原文:Web3D編程總結——3D碰撞檢測初探

自己動手寫一個方法比分析他人的寫的方法困難很多,由此而來的對程序的進一步理解也是分析別人的代碼很難得到的。 一 先來幾張效果圖: 場景中有兩個半徑為 的球體,藍色線段從球心出發指向球體的 正向 物體被選中后改變紋理圖片和透明度,可以使用 w s a d 空格 ctrl 控制物體相對於物體的正向 前 后 左 右 上 下 移動,按住按鍵時間越長移動速度越快,綠色線段由球心指向物體運動方向,速度越快露出 ...

2016-02-05 15:32 10 4551 推薦指數:

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Web三維編程入門總結之三:3D碰撞檢測初探

自己動手寫一個方法比分析他人的寫的方法困難很多,由此而來的對程序的進一步理解也是分析別人的代碼很難得到的。 一、先來幾張效果圖: 1、場景中有兩個半徑為1的球體,藍色線段從球心出發指向球體的“正向” 2、物體被選中后改變紋理圖片和透明度,可以使用“w、s、a、d、空格、ctrl”控制物體 ...

Tue Mar 10 02:07:00 CST 2020 1 574
3D碰撞檢測

為了確保任何區域的空間不被多於1個物體占用,我們需要基於物體間的空間信息來做碰撞檢測碰撞檢測中重要的事情是有大量的測試,因此需要理由GPU資源。 例如:如果我們有n個物體,一個物體將會碰撞n-1個物體(因為自己不會撞自己嘛),第二個物體撞剩下的n-2個。因此可能的碰撞是(n-1 ...

Tue Apr 22 02:49:00 CST 2014 0 6416
Web3D編程入門總結——面向對象的基礎Web3D框架

本篇主要通過分析Tony Parisi的sim.js庫(原版代碼托管於:https://github.com/tparisi/WebGLBook/tree/master/sim),總結基礎Web3D框架的編寫方法。在上一篇的基礎上,要求讀者具有簡短英文閱讀或者查字典的能力。 限於水平和時間,本文 ...

Fri Jan 29 16:48:00 CST 2016 0 1923
HTML5實現3D和2D可視化QuadTree四叉樹碰撞檢測

QuadTree四叉樹顧名思義就是樹狀的數據結構,其每個節點有四個孩子節點,可將二維平面遞歸分割子區域。QuadTree常用於空間數據庫索引,3D的椎體可見區域裁剪,甚至圖片分析處理,我們今天介紹的是QuadTree最常被游戲領域使用到的碰撞檢測。采用QuadTree算法將大大減少需要測試碰撞 ...

Mon Dec 14 08:03:00 CST 2015 2 2058
【Unity3d碰撞檢測 OnCollisionEnter

1 測試的Cube都給BoxCollider,還要給個Rigidbody 注:這個要把被碰撞的命名。 注:碰到有Collider的自己播放動畫 注:當碰撞到別人摧毀自己。類似子彈 ...

Thu Aug 09 19:01:00 CST 2012 0 3779
unity3d碰撞檢測及trigger

A、基本概念   要產生碰撞必須為游戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加到游戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過 ...

Tue Jul 25 18:30:00 CST 2017 0 1142
Unity3d中的碰撞檢測

很多時候,當我們的主角與其他GameObject發生碰撞時, 我們需要做一些特殊的事情,比如:子彈擊中敵人,敵人就得執行一系列的動作。這時,我們就需要檢測碰撞現象,即碰撞檢測。 要產生碰撞必須為游戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件 ...

Mon Aug 01 23:48:00 CST 2016 0 1781
Learning Cocos2d-x for XNA(9)——碰撞檢測

游戲中碰撞檢測相當重要,任何兩個sprite間都避免不了有交集,碰撞檢測也體現了游戲的真實性。 矩形檢測 矩形檢測是一種實現方式比較簡單的檢測方式,簡單就意味着不那么真實。原理就是將sprite紋理抽象出一個Rect,然后通過判斷Rect間是否相交,以此作為sprite的碰撞檢測。這種 ...

Mon Mar 04 17:40:00 CST 2013 6 1816
 
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