原文:OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)

每個OpenGL ES . 程序要求一個頂點着色器和一個片段着色器去渲染一個圖形。着色器概念是API 的中心,本篇將介紹着色器語言部分包含下面幾項 變量和變量類型 矢量和矩陣創建及選擇 常量 結構和陣列 運算符 流控制和函數 屬性 只讀變量和變量 預處理和指令 只讀變量和變量壓縮 精度控制和不變性 一 變量和變量類型 計算機圖形學中,轉換有兩種基本的數據類型:矢量和矩陣。下圖是OpenGL ES ...

2015-11-05 15:47 0 2433 推薦指數:

查看詳情

OpenGL ES3.0

  到今天,喜歡上了非常酷的圖片處理和游戲,經了解,大部分都要使用opengl es,所以准備開始學習,然后深入學習cocos2d,GPUImage.平台為IOS OpenGL ES   OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL ...

Mon Nov 02 04:47:00 CST 2015 0 2260
OpenGL ES 3.0之頂點緩沖

  所謂頂點緩沖就是直接將頂點數據存儲在gpu的一段緩沖區,不需要從cpu拷貝到gpu。提高了程序的運行效率。   操作步驟   1.創建頂點緩沖對象      2.分配空間 ...

Thu Nov 05 09:21:00 CST 2015 1 1745
OpenGL ES 3.0之Shader and program(七)

  着色器對象和程序對象是使用着色器渲染的2種基本的對象類型。一個着色器對象可以當做是一個C編譯器,而程序對象作為連接器。一個編譯器生成目標代碼(如.OBJ,.o文件),對象文件完成創建后,C連接器將 ...

Thu Nov 05 18:58:00 CST 2015 0 2507
OpenGL ES 3.0之Uniform詳解

  Uniform是變量類型的一種修飾符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存儲各種着色器需要的數據,例如:轉換矩陣、光照參數或者顏色。   uniform 的空間被頂點着色器和片段着色器分享。也就是說頂點着色器和片段着色器被鏈接到一起進入項目,它們分享同樣的uniform ...

Tue Nov 17 08:39:00 CST 2015 0 7763
Android OpenGL ES 3.0 紋理應用

本文主要演示OpenGL ES 3.0 紋理演示。接口大部分和2.0沒什么區別,腳本稍微有了點變化而已。 擴展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import ...

Fri Nov 06 18:10:00 CST 2015 0 4707
梳理 Opengl ES 3.0 (三)頂點坐標變換

先來個宏觀上的理解: 其實這塊邏輯是個標准流程,而且其他地方介紹的也很多了,這里簡單提下。 坐標轉換,其實是不同坐標系之間的變換,一個渲染頂點,要想讓它呈現在屏幕上的某個位置,是需要讓這個頂點 ...

Fri Apr 21 02:59:00 CST 2017 0 2009
OpenGL ES 3.0: 圖元重啟(Primitive restart)

目錄 背景概述 圖元重啟介紹 編程指南 背景概述 在OpenGL繪制圖形時,可能需要繪制多個並不相連的圖形。這樣的情況下這幾個圖形沒法被當做一個圖形來處理。也就需要多次調用 DrawArrays 或 DrawElements. 如果圖形很多,可能會需要用 ...

Tue Aug 09 04:11:00 CST 2016 0 1663
梳理 Opengl ES 3.0 (一)宏觀着眼

  Opengl ES 可以理解為是在嵌入式設備上工作的一層用於處理圖形顯示的軟件,是Opengl 的縮水版本。 下圖是它的工作流程示意圖: 注意圖中手機左邊的EGL Layer Opengl ES是跨平台(即可支持不同操作系統)的軟件。它如果想調用與系統相關,與硬件相關的操作 ...

Thu Apr 20 23:14:00 CST 2017 0 3015
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM