原文:算法:Astar尋路算法改進,雙向A*尋路算法

早前寫了一篇關於A 算法的文章: 算法:Astar尋路算法改進 最近在寫個js的UI框架,順便實現了一個js版本的A 算法,與之前不同的是,該A 算法是個雙向A 。 雙向A 有什么好處呢 我們知道,A 的時間復雜度是和節點數量以及起始點難度呈冪函數正相關的。 這個http: qiao.github.io PathFinding.js visual 該網址很好的演示了雙向A 的效果,我們來看一看。 ...

2015-10-30 17:12 0 5734 推薦指數:

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C#實現AStar算法

AStar算法是一種在一個靜態路網中尋找最短路徑的算法,也是在游戲開發中最常用到的算法之一;最近剛好需要用到算法,因此把自己的實現過程記錄下來。 先直接上可視化之后的效果圖,圖中黑色方格代表障礙物,綠色的方格代表最終路線,紅色方格為關閉列表,藍色方格為開啟列表;關於這一部分我會在稍后 ...

Thu Feb 01 04:43:00 CST 2018 0 1846
算法之A*算法

A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
關於A*算法的認識

最近要參加學校的APP比賽,我們組做的是一個3D迷宮的小APP,我負責的是迷宮的生成與算法選擇的是A*算法,具體參考的是下面的這篇博客。 本文主要是談談自己對A*算法的理解,具體細節,上文鏈接以及講的很詳細了。 http://www.cnblogs.com ...

Tue Apr 21 07:58:00 CST 2015 1 2239
迷宮算法

今天貼出一個迷宮算法,所謂迷宮,既然用一個二維數組來描述,牆用0X2A表示,不能走,起點給定一個坐標,終點為一個給的確定的值。使用了圖論的深度優先遍歷,自己定義了一個路徑棧,下面上代碼 ...

Tue Apr 19 22:10:00 CST 2016 0 3302
A星算法

一、A星算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...

Sun Jan 02 23:44:00 CST 2022 1 1247
A* 算法

前言:是游戲比較重要的一個組成部分。因為不僅AI還有很多地方(例如RTS游戲里操控人物點到地圖某個點,然后人物自動走過去)都需要用到自動的功能。 本文將介紹一個經常被使用且效率理想的方法——A*算法,並且提供額外的優化思路。 圖片及信息參考自:https ...

Sat Jun 30 16:29:00 CST 2018 0 2266
A*算法

寫在前面的話 無意中在cocoaChina的首頁看到了一篇介紹A*算法用swift實現的文章,對A*算法產生了興趣。在百度谷歌了很多文章后,終於A*算法的流程,同時讓我發現了兩篇非常好的英文文章: A* Pathfinding for Beginners Introduction ...

Thu Nov 12 01:58:00 CST 2015 0 7778
算法之A*算法詳解

前言 在實際開發中我們會經常用到算法,例如MMOARPG游戲魔獸中,里面的人物行走為了模仿真實人物行走的體驗,會選擇最近路線達到目的地,期間會避開高山或者湖水,繞過箱子或者樹林,直到走到你所選定的目的地。這種人類理所當然的行為,在計算機中卻需要特殊的算法去實現,常用的算法主要有寬度最優 ...

Thu Mar 24 22:20:00 CST 2022 17 1808
 
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