生命周期函數:需要繼承 MonoBehaviour 類才能使用。生命周期函數全部都是由系統定義好的,系統會自動調用,且調用順序和我們在代碼里面的書寫順序無關。 常用的生命周期函數: Awake():喚醒事件,游戲一開始運行就執行,只執行一次。 OnEnable():啟用事件,只執行一次 ...
在學習Unity時,掌握如何編寫腳本是必須掌握的一項基本技能。但是關於Unity的游戲腳本中各函數的生命周期是怎樣開始和結束的,它們的執行順序是如何安排的 這一點我們要清楚的了解。 我們知道Unity中的腳本大多派生於MonoBehaviour類,所以可以重寫MonoBehaviour類里面的方法來實現我們想要的功能。那么自定義腳本中的各函數執行順序和MonoBehaviour里面的函數執行順序大 ...
2015-10-21 17:21 0 2259 推薦指數:
生命周期函數:需要繼承 MonoBehaviour 類才能使用。生命周期函數全部都是由系統定義好的,系統會自動調用,且調用順序和我們在代碼里面的書寫順序無關。 常用的生命周期函數: Awake():喚醒事件,游戲一開始運行就執行,只執行一次。 OnEnable():啟用事件,只執行一次 ...
1, 編輯 Reset:Reset函數在腳本屬性第一次添加到對象上初始化的時候就被調用,當然這個函數也可以顯式調用。場景第一次加載 下面的函數會在場景加載的時候被調用(場景中的每個對象只會調用1次)。Awaka:當一個prefab在初始化完成之后,這個函數會在任何Start函數調用前被激活 ...
總結一下unity中常用的生命周期函數: void Reset() Reset是在用戶點擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時被調用。此函數只在編輯模式下被調用。Reset最常用於在檢視面板中給定一個最常用的默認值。 public GameObject target ...
1、靜態構造函數 當程序集被加載的時候就被調用了,如果你的unity處於編輯狀態時,此時你保存一個腳本(從而迫使重新編譯),靜態構造函數會立即被調用,因為unity加載了DLL。並且它將不會再次運行,永遠只會執行一次,unity運行時,是不會再次執行了!在一個已部署的游戲上,這個構造器將會 ...
生命周期 生命周期函數:需要繼承 MonoBehaviour 類才能使用。生命周期函數全部都是由系統定義好的,系統會自動調用,且調用順序和我們在代碼里面的書寫順序無關。 常用的生命周期函數 Awake():喚醒事件,游戲一開始運行就執行,只執行一次。 OnEnable ...
前言:生命周期是一個組件加載到卸載的整個周期,熟悉生命周期可以讓我們在合適的時機做該做的事情,flutter中的State生命周期和android以及React Native的生命周期類似。 先看一張生命周期的流程圖: 大致可以分為3個階段: 初始化狀態變化組件移除初始化State初始化 ...
前言 用c#開發的時候,新建的腳本都默認繼承自Monobehaviour, 因此腳本才有了自己的生命周期函數,如Awake,Start, Update, OnDestroy等。 在相應的方法中實現游戲邏輯,引擎會適時調用。 而Lua在這里做為c#的一個外延語言,自然是不受Unity ...
首先看看MonoBehaviour的生命周期 先上個圖(來源 http://blog.csdn.net/qitian67/article/details/18516503): 1.Awake 和 Start的區別 相信很多人都有個類似的疑惑: 在MonoBehaviour中,為什么會有 ...