的Shaderlab寫shader的時候,對於具體怎么實現各種着色有很大的疑問,決定苦心鑽研一下,過了幾 ...
最終決定越過Forward ,一步到位,直接調整至更先進的Clustered架構。步驟如下: 里程碑 :以CPU方式實現Light Culling,旨在理念驗證,並與D D 兼容里程碑 :以GPU CS shader方式實現高度並行化的Light Culling,舍棄D D ,僅支持D D 及以上 其中里程碑 又包括: . 實現Clustered Frustum的創建,及第三人稱網格調試顯示 . ...
2015-09-03 01:47 4 1840 推薦指數:
的Shaderlab寫shader的時候,對於具體怎么實現各種着色有很大的疑問,決定苦心鑽研一下,過了幾 ...
軟件架構的設計步驟 經過查閱資料,我了解到在軟件架構設計這方面並沒有一個統一的、適用於一切軟件的步驟,因為畢竟每一個軟件都是不同的。所以說這里總結的不一定適合所有的,只是用來做一個參考。 軟件架構設計的實現步驟主要有以下6步: 需求分析。在沒有全面 ...
在我的博客Technical Artist的不歸路 —— Kajiya-Kay Shading 中大致過了一遍Kajiya-Kay Shading的原理,而本篇博客則着重於在虛幻4中進行該着色模型的實現。 在那篇博客中,由於Shader代碼已經有了,那么問題也就僅僅存在於在UE4中材 ...
之前是通過XML方式來配置數據源,讀寫分離策略,分庫分表策略等,之前有朋友也問過我,有沒有Spring Boot的方式來配置,既然已經用Spring Boot還用XML來配置感覺有點不協調。 其實吧 ...
最大區別在於clustered是物理上實現數據排序,並且同一個表里只能有一個clustered索引,而nonclustered是邏輯上的排序。There are clustered and nonclustered indexes. A clustered index ...
所需腳本文件到這里下載:http://note.youdao.com/share/web/file.html?id=ae8b11a61f7a8aa7b52aac3fcf0c4b83&ty ...
Gouraud Shading和Phong Shading都是光照反射模型(Reflection Model),用來計算鏡面反射方向的光強。 注意,不要望文生義,認為是計算陰影的模型。 相同點: 1 二者都是明暗處理技術; 2 都要先應用多邊形的法線算出其公共頂點的法線(如下圖 ...