Clustered Shading架構實現步驟


最終決定越過Forward+,一步到位,直接調整至更先進的Clustered架構。步驟如下:

里程碑1:以CPU方式實現Light Culling,旨在理念驗證,並與D3D10兼容
里程碑2:以GPU CS shader方式實現高度並行化的Light Culling,舍棄D3D10,僅支持D3D11及以上

其中里程碑1又包括:
1. 實現Clustered Frustum的創建,及第三人稱網格調試顯示
2. 實現光源體的創建,及第三人稱網格調試顯示
3. 實現光源體在Clustered Frustum中的相交性測試,及第三人稱調試顯示
4. 規范坐標變換體系,完善系統流程,實現Light Culling結果的第一人稱調試顯示
5. 提升光源與Cluster相交性測試的性能及准確程度
6. 實現逐Cluster的相關光源列表生成,並輸出給shader
7. 最終在Ps shader中實現Cluster相交光源列表的引用及光照、着色計算

步驟配圖:

a) 相交性測試調試界面(第三人稱)

b) 第一人稱與第三人稱顯示對准

c) 光源裁剪結果顯示,坐標系變換校准

4) 最終光照測試效果,DONE!


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