原文:Houdini中全景攝像機shader立體左右眼成像方法

熟悉Houdini Shader部分的同學應該多多少少也了解camera自身也可以設定自己的shader。其中polar panoramic shader 能夠非常方便的為藝術家渲染 全景視角的cg畫面,但是這樣渲染出來的畫面只是單眼所看到的環境,如果引入立體雙攝像機的渲染方法的話,默認的這個攝像機shader就會出現一個嚴重的問題,那就是所渲染出來的畫面是分別以各自兩台攝像機位置為原點所計算出來 ...

2015-05-31 10:32 1 3042 推薦指數:

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攝像機成像模型

攝像機成像模型 攝像機成像模型表達了三維世界某點的幾何坐標與攝像機所得圖像上的相應點坐標的相互關系,建立適合的攝像機成像模型是三維測量的重要步驟。 1 視覺坐標系 攝像機成像模型通過一系列坐標系來描述在空間中的點與該點在像平面上的投影之間的相互關系 世界坐標系 世界坐標系 ...

Wed Dec 14 09:06:00 CST 2016 0 3366
[原][osg]解析osg自帶左右眼立體成像功能的使用方式

打開osg自帶的左右眼立體函數,可以直接將現有程序變成左右分屏的視圖。 但是默認的視錐關系比較誇張,我想要修改內部參數,因此,在這分析osg此功能的內置算法。 查看關鍵參數: 在DisplaySettings其默認設置函數,osg給了幾個對應參數默認數值 ...

Fri Mar 20 18:40:00 CST 2020 0 745
攝像機成像、畸變模型

攝像機成像模型 成像的過程實質上是幾個坐標系的轉換。首先空間中的一點由世界坐標系轉換到攝像機坐標系,然后再將其投影到成像平面(攝像機的CCD),最后再將成像平面上的數據轉換到圖像平面(最后生成的圖像)。 圖1-1 世界空間內的一個點在圖像上成像的過程稱為 ...

Fri Apr 14 22:16:00 CST 2017 0 2935
[Unity]在Shader獲取攝像機角度、視線的問題

又踩了一坑,好在谷歌到了之前的一個人遇到相同的問題,順利解決。 先說說問題背景,我目前的畢設是體數據渲染,實現的辦法是raycast。最基本的一點就是在fragment program里,獲取raycast的方向。 問題出現在加入陰影之后。在這之前,獲取方向是沒問題的。 在透視相機 ...

Fri May 05 05:04:00 CST 2017 0 2253
vuforia 攝像機的開啟與關閉

本文主要講解的是Unity對Vuforia的開發在原生調用攝像頭上遇到的坑~Unity調用設備攝像頭打開或則關閉,或則開關掃描識別問題等等一些情況~ 下面先說說趟過的坑,再說說解決辦法,或則目前沒有解決的問題。 坑 先說說情況,移動端App的iOS的項目中有三個界面 ...

Mon Feb 05 04:28:00 CST 2018 0 994
攝像立體成像(一)-成像原理

剛剛拿到畢設題目,基於雙攝像頭的3D-Reconstruction。畢竟是畢設,先不論難易與否,還是畢業最重要。所以數字圖像處理的學習博客暫時告一段落,恰巧前些天由於身體原因好長時間沒有更新,停了這么長時間開始一個新的項目也比較合適。本系列博客是為了記錄畢設過程,還是希望從中學習到些東西。這段時間 ...

Thu Nov 05 06:47:00 CST 2015 0 6989
攝像機標定

攝像機標定 一、攝像機標定的目的 確定空間物體表面某點的三維幾何位置與其在圖像對應點之間的相互關系,建立攝像機成像的幾何模型,這些幾何模型參數就是攝像機參數。 二、通用攝像機模型 ...

Fri Aug 28 04:06:00 CST 2015 0 8381
 
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