首先啟動UE4: 新建項目類型為游戲: 選擇空項目Blank: 項目設置選項: 點擊創建項目: 打開后的窗口稱為:“關卡編輯器”,由多個面板組成。在UE中,設計3D場景的空間稱為“關卡”。 簡單介紹一下各面板: ①模式面板 ...
這個教程是從UE Wiki上整理而來. 在C 中直接使用Interface大家應該很熟悉。只是簡單先定義一個個有虛函數的基類,然后在子類中實現相應的虛函數。像這樣的虛函數的基類一般概念上叫接口。那接下來看看UE 中怎樣在C 中定義接口的。 .h .cpp 首先定義一個UTargetInterface這個是給引擎內部模塊用的,一般不會用到,但是要定義。 ITargetInterface是你要使用的類 ...
2015-05-21 13:30 3 5934 推薦指數:
首先啟動UE4: 新建項目類型為游戲: 選擇空項目Blank: 項目設置選項: 點擊創建項目: 打開后的窗口稱為:“關卡編輯器”,由多個面板組成。在UE中,設計3D場景的空間稱為“關卡”。 簡單介紹一下各面板: ①模式面板 ...
UE4開發群:344602753 Unread Engine4的界面概況 ...
Ⅰ、數組的含義及使用 數組是能統一保存若干數值的特殊變量。數組可以指定編號、運用其中的值,因此能夠有序地管理大量的數據。 首先試圖將上次創建的msg變量修改成數組,在細節欄點擊修改: 並選擇“修改變量類型”: 接着設置數組的初始值,同樣在細節面板下方設置 ...
.katex { display: block; text-align: center; white-space: nowrap; } .katex-display > .katex > .kate ...
Ⅰ、數組於ForEachLoop 數組是一種特別的值,可對多個值進行集中管理。處理保管於數組中的所有數據時會用到循環,如利用敵人角色的數組使他們同時動作。 而處理數組中的所有元素,可以使用“ForEachLoop”循環,它是專門處理數組的ForLoop循環。傳遞數組后,可按順序從數組中取出值 ...
“是兩個狀態中的哪一個”,即“真假值”,在藍圖中為“布爾型”值。分支就是用於處理真假值的一項功能,通過檢查 ...
Ⅰ、值的基礎類型 ①文本、字符串(Text、String):文本類型的值。 ②整型、浮點型(Int、Float):數字類型的值。 ③布爾型(Bool):表示“真或假”二者選其一的狀態。 Ⅱ、加 ...
1.動畫藍圖 包含 狀態機 包含 混合空間BlendSpace,即狀態機包含在動畫藍圖的"動畫圖表中",而混合空間可用於在狀態機中向某(沒)一個狀態輸出最終POSE: 動畫藍圖一共包含兩個東西,除了上面提到的動畫圖表,還包括了一個事件圖表。動畫圖表中,狀態機內肯定有一些變量來決定狀態 ...