數據結構:堆棧 算法思想:堆棧彈棧,壓棧,回溯法 View Code ...
問題描述 迷宮 m a z e 是一個矩形區域,它有一個入口和一個出口。在迷宮的內部包含不能穿越的牆或障礙。在圖 所示的迷宮中,障礙物沿着行和列放置,它們與迷宮的矩形邊界平行。迷宮的入口在左上角,出口在右下角。圖 迷宮假定用n m的矩陣來描述迷宮,位置 , 表示入口, n,m 表示出口,n和m分別代表迷宮的行數和列數。迷宮中的每個位置都可用其行號和列號來指定。在矩陣中,當且僅當在位置 i,j 處 ...
2015-02-03 16:56 0 2130 推薦指數:
數據結構:堆棧 算法思想:堆棧彈棧,壓棧,回溯法 View Code ...
stack一般用來存儲已有的狀態,對於解決迷宮問題最是合適. 迷宮問題沒有什么好的解決辦法,只能采用蠻力窮舉的辦法,要點是已經走過的路徑(包括可行路線和不可行路線)要進行標記,這樣可以避免原地死循環 ...
一、迷宮問題 給一個二維列表,表示迷宮(0表示通道,1表示圍牆)。給出算法,求一條走出迷宮的路徑。 maze = [ [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1], [1,0,0,1,0,0,0,1,0,1], [1,0,0,1,0,0,0,1,0,1 ...
摘要:在迷宮問題求解之“窮舉+回溯”(一)這篇文章中采用“窮舉+回溯”的思想,雖然能從迷宮的入口到出口找出一條簡單路徑,但是找出來的不是最優路徑。因此本文采用A*搜索算法,求解迷宮問題的最優路徑。 1 A*搜索算法簡介 A*搜索算法是一種啟發式搜索算法。所謂啟發式搜索算法,就是在 ...
【原創】轉載請注明出處 【浙江大學 程序設計專題】 【地圖求解器】 本題目要求輸入一個迷宮地圖,輸出從起點到終點的路線。 基本思路是從起點(Sx,Sy)每次枚舉該格子上下左右四個方向,直到走到終點(Tx,Ty)。方法一:如果使用遞歸方法,則可以使用深度優先搜索算法,但此方法不能保證答案步數 ...
其實以前就寫過一個迷宮的程序和DFS遍歷,不過弄丟了,前幾天閑就重寫了一下。歡迎交流和拍磚。有很多不足的地方也希望大家多指正。 迷宮生成的算法來自《計算機圖形學》,也就是這本書: 生成迷宮的算法描述如下: 由於表示牆使用了up_wall和left_wall兩個矩陣 ...
堆棧與隊列的實際應用 堆棧和隊列是最基本的兩個ADT,簡單但是重要。先講堆棧在計算機中的應用。 堆棧: 1.用於符號匹配。 在編譯器的語法檢查中,一個過程就是檢查各種括號是否匹配,比如 ([]) ,這就是匹配的,而 {[}] 就不匹配了。可以用 ...
迷宮問題 迷宮問題一直是計算機工作者感興趣的問題,因為它可以展現棧的巧妙應用, 這里將利用棧開發一個走迷宮程序,雖然在發現正確路徑前,程序要嘗試許多 錯誤路徑,但是,一旦發現,就能夠重新走出迷宮 ...