轉自:https://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54986393 在UnrealEngine4中使用Google Protobuf 最近項目中需要把Google protobuf加入到UnrealEngine4游戲工程中 ...
雖然是概述,但內容並還是有些多,寫上一篇PBR概念概述后,也在考慮怎么繼續下去,最后還是覺得先多寫一些東西再慢慢總結,所以還是盡量把這些年PBR相關的Paper精粹沉淀下來吧。 因為UE 開源的緣故,所以一開始還從它入手。相關的ppt和notebook可以從下面的鏈接下載,同期的黑色行動 black op 的PBR使用也是很有參考價值的,加上本文里也有OP 的IBL近似方法的介紹,如果沒看過那也 ...
2014-12-04 00:02 4 18054 推薦指數:
轉自:https://blog.csdn.net/or_7r_ccl/article/details/54986393 在UnrealEngine4中使用Google Protobuf 最近項目中需要把Google protobuf加入到UnrealEngine4游戲工程中 ...
I、為虛幻4准備資源 A、3DMax: 單位統一:虛幻4默認的單位是1cm,所以先請確保3ds MAX的單位與之相匹配。 在導出FBX的時候單位選擇為厘米就 ...
一、PBR是一種工作流程(制作標准) 在PBR流程下,游戲中場景表現將更加符合物理規則,對於光照的計算也更符合現實,PBR的目標既是基於物理的渲染。 它與傳統的工作流程的主要不同點是: 1、 貼圖的制作流程的改變 2、 貼圖包含信息的改變。 對符合 ...
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源碼摘自官網guide,加上部分自己的理解和注釋 接上篇博客 本文實現一個可用WASD控制滾動的球體 先創建一個可見的球體: 在CollidingPawn.cpp的構造函數ACollidingP ...
epic games宣布ue4免費使用(游戲發布之后,每個季度大於3000美元則收取收益的5%)之后,吸引了大批看好VR和AR前景的游戲開發者。不過國內(中文)ue4教程和資料太少,而且一大部分資料都 ...
轉自:https://blog.felixkate.net/2016/05/22/adding-a-custom-shading-model-1/ This was written in February 2016 which means it was written for an old ...
我們的目標:UnityStandard 我一直作Unity開發,所以環境也就選擇了Unity。目標也就是盡可能接近UnityStandard的效果,不過主要為了學習PBR,所以就只實現基本的PBR和法線。也就是使用Albedo,Matellic,Normal三個貼圖。遮蔽,自發光,反射 ...