一、Cg基本數據類型 float 32位浮點數 half 16位浮點數 int 32位整型 fixed 12位定點數 bool 布爾數據 ...
.不透明度 當我們要將兩個半透的紋理貼圖到一個材質球上的時候就遇到混合的問題,由於前面的知識我們已經知道了片段着色器以及后面的環節的主要工作是輸出顏色與深度到幀緩存中,所以兩個紋理在每個像素上的顏色到底以怎樣的形式混合在一起最后輸出到幀緩存中是我們現在首要討論的內容。 .混合 blending 上一篇文章中的管道環節中的 逐幀操作 環節中的一項操作就是混合操作,可見混合操作是不可編程的固定功能環 ...
2014-10-29 13:48 1 6524 推薦指數:
一、Cg基本數據類型 float 32位浮點數 half 16位浮點數 int 32位整型 fixed 12位定點數 bool 布爾數據 ...
/p/7158938.html shader如下: 效果如下: 但關 ...
一、語義的解釋 語義,其實就是一個賦給Shader輸入和輸出的字符串,這個字符串表達了這個參數的含義。通俗的講這些語義可以讓Shader知道從哪讀取輸送到哪里去,他們是在CG/HLSL的shader流水線中是不可避免。 表示圖元數據的含義(頂點的位置、法向量或者紋理 ...
Cg是類似於C語言的發展起來的圖形編程語言,Cgraphics,它的很多表達式if...else...和C語言非常相像,也和C#非常相像。 由於Shader是寫給顯卡執行的,所以沒有輸出語句來調試,很多地方調試不了,只能靠Unity編輯器來幫我們報錯,寫起來一定要小心謹慎 ...
為了方便自己記憶,將常用的CG函數寫於此 轉載於 http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html Name Syntax Description abs abs ...
Unity shaderLab中,經常會看到 各種Tag(標簽)。這里大致分為兩類Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。· SubShader Tag Sub的這些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我們還能使用material.GetTag 函數查詢 ...
在游戲的開發過程中,程序員不太會自己去寫shader,因為寫起來很麻煩,而且只有Unity會報錯,編譯器也沒有什么提示。 通常是拿別人的shader改一改,當然,程序員還是要能看懂和會一點shader Unity坐標系轉換 ...
Shader也叫着色器,是Unity里面比較難的一個點,網上有很多別人寫好的shader,我們可以下載下來用或者修改學習。 Shader可以做出很多非常不錯的效果,因為它是插在渲染管道里面的程序,一來是性能好,是GPU執行的,不需要CPU再去做額外的處理,二來就是可控性強,可以控制到每個頂點 ...