之前骨骼動畫的IK暫時放一放, 最近在搞GLES的實現. 之前除了GLES沒有實現, Android的代碼移植已經完畢: [原]跨平台編程注意事項(三): window 到 android 的 移植 總的來說上次移植的改動不是很大, 主要是DLL與.so之間的調整和適配, 還有些C++標准相關 ...
首先貼一個介紹max的sdk和骨骼動畫的文章, 雖然很早的文章, 但是很有用, 感謝前輩們的貢獻: Ds MAX骨骼動畫導出插件編寫 .Dual Quaternion 關於Dual Quaternion, 這里不做太詳細的介紹了,貼出來幾個鏈接吧: http: en.wikipedia.org wiki Dual quaternion http: www.seas.upenn.edu ladisl ...
2014-12-07 00:48 5 2057 推薦指數:
之前骨骼動畫的IK暫時放一放, 最近在搞GLES的實現. 之前除了GLES沒有實現, Android的代碼移植已經完畢: [原]跨平台編程注意事項(三): window 到 android 的 移植 總的來說上次移植的改動不是很大, 主要是DLL與.so之間的調整和適配, 還有些C++標准相關 ...
一、角色序列幀.ani動畫的制作 1、在項目管理器中創建動畫文件 2.創建動畫模板,編輯動效名稱 3.編輯序列幀動畫 .ani格式動畫的代碼控制 1.動畫加載loadAnmition() 2.播放與停止、動效模板切換 3.動畫幀位置控制 4.動畫播放完成事件 uui截圖 ...
LayaAir創建動畫的兩種方式 圖集動畫:把多張動畫圖片資源打包成圖集,然后通過引擎的動畫加載圖集資源,並創建動畫模板用於控制。 IDE動畫:IDE創建UI動畫或者動畫模板文件,使用時間軸動畫編輯器制作動畫,動畫文件再通過動畫類加載控制使用。 兩者適用范圍: 時間軸動畫編輯器 ...
利用Seismic.NET編寫了一個SEG-Y文件的掃描程序,可以自動判斷道頭字中主測線號、橫測線號、X坐標和Y坐標的位置,自動快速掃描地震數據體中的拐點坐標。10GB多的數據體幾十秒全部掃描完成! 讀出SEGY的元數據信息: 顯示3200字節的文件頭,程序自動判斷是EBCDIC碼 ...
之前刷了MIT Gilbert Strang老爺子的線性代數公開課,覺得挺牛逼,然后想起以前看了但是沒咋看懂的3Blue1Brown的線性代數本質,決定再刷一遍,然后直接被里面的動畫圈粉。后來發現3B1B把這個視頻框架開源了,決定學學。 傳送門: github - 3b1b/manim 介紹 ...
什么是重定向(Retargeting) 重定向的目的就是讓動畫在相似骨骼間重復使用。 常用的使用場景 我有一套帶動畫的人物模型,但它們沒使用UE4的Mannequin骨骼,我想把這套動畫應用到Mannequin上。 我有一個綁定好的人物角色,但它沒有使用UE4 ...
Blade引擎的shader/FX系統 相對來說非常簡單,使用XML定義材質:technique、pass,包含renderstates和自定義的semantic 。shader目前用hlsl,受到doxygen的啟發,將引擎自定義的部分寫在注釋部分,這樣可以保證hlsl可以不做任何預處理 ...
資源管理器之前經過一次內部重構(但接口不變,所以代價相對比較低). 到目前還算穩定. 所以想把基本思路記錄一下, 留着備忘. 因為整個架構的代碼太多, 也積累了兩三年, 有時候為了修bug, 要花長時 ...