什么是重定向(Retargeting)
重定向的目的就是讓動畫在相似骨骼間重復使用。
相似指的是它們是相同類型的,比如:都是二足人形角色的骨骼。可以重定向的骨骼一般骨骼的結構相似甚至相同,但命名規則不同。
常用的使用場景
- 我有一套帶動畫的人物模型,但它們沒使用UE4的Mannequin骨骼,我想把這套動畫應用到Mannequin上。
- 我有一個綁定好的人物角色,但它沒有使用UE4的Mannequin骨骼,我想讓它使用Mannequin的動畫。
其實上述兩種場景的步驟是相同的。
重定向的方法和步驟
UE4 動畫重定向
我們以下面這個從MIXAMO下載的角色為例,介紹一下如何讓它使用SK_Mannequin的動畫
步驟
0. 准備工作
在UE4中新建一個第三人稱項目模板,於是我們得到了下面這些Mannequin資源
導入MIXAMO模型
於是我們得到了下列MIXAMO資源
1. 配置骨架映射
重定向的雙方必須都要映射到"Humanoid"上
這個步驟有兩個目的:
1.聲明二者是同類型的骨骼
2.將重定向雙方的骨骼和一個標准骨骼建立一一對應關系
雙擊MIXAMO資源中的"xbot_Skeleton",打開骨骼編輯界面
打開Retarget Manager界面
附MIXAMO到SK_Mannequin的對應表
該信息來源:頁游http://www.hp91.cn/網頁游戲大全。
該信息來源:頁游http://www.hp91.cn/網頁游戲大全。
2. 微調姿態
本例中我們把MIXAMO的角色調整成和Mannequin相似的姿勢,不需要一摸一樣,不過姿勢越接近,重定向效果越好。
調整完畢后使用當前姿勢作為重定向姿勢
下面部照做就可以了
把Mannequin也對應到Humanoid上,這個UE4已經為我們配置好了
3. 生成重定向動畫
選擇任意一個Mannequin的動畫,右鍵Retarget Anim Assets→Duplicate Anim Assets Retarget
選擇好源(Source)和目標(Target)
重定向完畢后,會生成一個新的動畫文件
UE4 動畫藍圖重定向
藍圖重定和動畫重定向原理相同,只不過UE4可以讓我們對一個動畫藍圖及其所有動畫狀態批量做重定向
UE4 骨骼重定向
骨骼重定向同理