什么是重定向(Retargeting)
重定向的目的就是让动画在相似骨骼间重复使用。
相似指的是它们是相同类型的,比如:都是二足人形角色的骨骼。可以重定向的骨骼一般骨骼的结构相似甚至相同,但命名规则不同。
常用的使用场景
- 我有一套带动画的人物模型,但它们没使用UE4的Mannequin骨骼,我想把这套动画应用到Mannequin上。
- 我有一个绑定好的人物角色,但它没有使用UE4的Mannequin骨骼,我想让它使用Mannequin的动画。
其实上述两种场景的步骤是相同的。
重定向的方法和步骤
UE4 动画重定向
我们以下面这个从MIXAMO下载的角色为例,介绍一下如何让它使用SK_Mannequin的动画
步骤
0. 准备工作
在UE4中新建一个第三人称项目模板,于是我们得到了下面这些Mannequin资源
导入MIXAMO模型
于是我们得到了下列MIXAMO资源
1. 配置骨架映射
重定向的双方必须都要映射到"Humanoid"上
这个步骤有两个目的:
1.声明二者是同类型的骨骼
2.将重定向双方的骨骼和一个标准骨骼建立一一对应关系
双击MIXAMO资源中的"xbot_Skeleton",打开骨骼编辑界面
打开Retarget Manager界面
附MIXAMO到SK_Mannequin的对应表
该信息来源:页游http://www.hp91.cn/网页游戏大全。
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2. 微调姿态
本例中我们把MIXAMO的角色调整成和Mannequin相似的姿势,不需要一摸一样,不过姿势越接近,重定向效果越好。
调整完毕后使用当前姿势作为重定向姿势
下面部照做就可以了
把Mannequin也对应到Humanoid上,这个UE4已经为我们配置好了
3. 生成重定向动画
选择任意一个Mannequin的动画,右键Retarget Anim Assets→Duplicate Anim Assets Retarget
选择好源(Source)和目标(Target)
重定向完毕后,会生成一个新的动画文件
UE4 动画蓝图重定向
蓝图重定和动画重定向原理相同,只不过UE4可以让我们对一个动画蓝图及其所有动画状态批量做重定向
UE4 骨骼重定向
骨骼重定向同理