虚幻游戏引擎什么是重定向-彻底搞懂UE4骨骼动画的重定向



什么是重定向(Retargeting)
重定向的目的就是让动画在相似骨骼间重复使用。

  相似指的是它们是相同类型的,比如:都是二足人形角色的骨骼。可以重定向的骨骼一般骨骼的结构相似甚至相同,但命名规则不同。

常用的使用场景

  • 我有一套带动画的人物模型,但它们没使用UE4的Mannequin骨骼,我想把这套动画应用到Mannequin上。
  • 我有一个绑定好的人物角色,但它没有使用UE4的Mannequin骨骼,我想让它使用Mannequin的动画。

其实上述两种场景的步骤是相同的。

重定向的方法和步骤

UE4 动画重定向

我们以下面这个从MIXAMO下载的角色为例,介绍一下如何让它使用SK_Mannequin的动画

步骤

0. 准备工作

在UE4中新建一个第三人称项目模板,于是我们得到了下面这些Mannequin资源

导入MIXAMO模型

于是我们得到了下列MIXAMO资源

1. 配置骨架映射

重定向的双方必须都要映射到"Humanoid"上

  这个步骤有两个目的:

        1.声明二者是同类型的骨骼
        2.将重定向双方的骨骼和一个标准骨骼建立一一对应关系

双击MIXAMO资源中的"xbot_Skeleton",打开骨骼编辑界面

打开Retarget Manager界面

附MIXAMO到SK_Mannequin的对应表

该信息来源:页游http://www.hp91.cn/网页游戏大全

该信息来源:页游http://www.hp91.cn/网页游戏大全。

2. 微调姿态

本例中我们把MIXAMO的角色调整成和Mannequin相似的姿势,不需要一摸一样,不过姿势越接近,重定向效果越好。

调整完毕后使用当前姿势作为重定向姿势

下面部照做就可以了


把Mannequin也对应到Humanoid上,这个UE4已经为我们配置好了

3. 生成重定向动画

选择任意一个Mannequin的动画,右键Retarget Anim Assets→Duplicate Anim Assets Retarget

选择好源(Source)和目标(Target)

重定向完毕后,会生成一个新的动画文件

UE4 动画蓝图重定向

蓝图重定和动画重定向原理相同,只不过UE4可以让我们对一个动画蓝图及其所有动画状态批量做重定向

UE4 骨骼重定向

骨骼重定向同理


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