一、角色序列幀.ani動畫的制作
1、在項目管理器中創建動畫文件
2.創建動畫模板,編輯動效名稱
3.編輯序列幀動畫
.ani格式動畫的代碼控制
1.動畫加載loadAnmition()
2.播放與停止、動效模板切換
3.動畫幀位置控制
4.動畫播放完成事件
uui截圖:


Laya.init(1334, 750);
Laya.loader.load(["res/comp.atlas","res/role.atlas"],Laya.Handler.create(this,onload));
function onload(){
this.tweenui = new ui.tweenuiUI();
Laya.stage.addChild(this.tweenui);
this.tweenui.ani.play(0,false);
//播放完成后事件
// this.tweenui.ani.on(Laya.Event.COMPLETE,this,oncompelete);
//對動效模板進行監聽
this.tweenui.ani.on(Laya.Event.LABEL,this,onLabel);
// loadAnimation三個參數
this.roleAni = new Laya.Animation();
// 第一個路徑 后面兩個可以默認不填
this.roleAni.loadAnimation("res/roleAni.ani");
}
function oncompelete(){
console.log("我完成播放了!!")
}
function onLabel(label){
this.tweenui.leftPage.addChild(this.roleAni);
this.roleAni.pos(this.tweenui.leftPage.width/2,this.tweenui.leftPage.height/2);
this.roleAni.play(0,true,"die");
console.log(this.tweenui.ani.index)
}
二、動效動畫的制作
主要用於UI中一些相同的,需要批量制作的動畫,比如按鈕動畫
動效動畫不能像Animation動畫一樣去代碼控制,但可以在IDE中加入事件觸發
在IDE中新建

0不變 第5幀設置縮放0.5 10幀還原 。在之前需要設置中心點
制作按鈕回彈效果,制作后直接拖拽到ui中的節點上。


三、Animation動畫組件
動畫組件可以直接放入UI或者視圖中,可視化的設置位置大小,播放與否等
四、骨骼動畫的轉換和使用
LayaAir引擎支持第三方骨骼動畫資源的轉換
需要使用IDE骨骼動畫轉換工具后轉換使用
從spine和DrgonBone中導出資源注意事項
圖集、旋轉、版本
LayaAir引擎播放Spine骨骼動畫
https://ldc.layabox.com/doc/?nav=zh-js-1-5-5
骨骼動畫轉化


生成png和sk的文件
骨骼動畫的代碼加載與使用
API鏈接:https://layaair.ldc.layabox.com/api/?category=Bone&class=laya.ani.bone.Skeleton#Skeleton()
1.動畫模板Templet方式創建骨骼動畫Skeleton
代碼量比較大
2.直接加載資源創建骨骼動畫Skeleton
代碼小
從模板獲取動畫 buildArmature()
動畫切換皮膚 showSkinByIndex()
Laya.init(1334,750,Laya.WebGL);
//直接創建骨骼動畫
// this.skeleton = new Laya.Skeleton();
// Laya.stage.addChild(this.skeleton);
// //1是支持換裝的值
// this.skeleton.load("res/goblins-mesh.sk",Laya.Handler.create(this,oncompelete),1)
// function oncompelete(){
// this.skeleton.pos(300,300);
// this.skeleton.showSkinByIndex(1);
// }
// 板創建骨骼動畫
this.templet = new Laya.Templet();
this.templet.loadAni("res/goblins-mesh.sk");
this.templet.on(Laya.Event.COMPLETE,this,onLoaded);
function onLoaded(){
// this.skeleton = this.templet.buildArmature(1);
//或者
this.skeleton = new Laya.Skeleton(this.templet,1);
Laya.stage.addChild(this.skeleton);
this.skeleton.pos(200,300);
this.skeleton.showSkinByIndex(1);
this.skeleton.play(0,true);
this.skeleton1 = new Laya.Skeleton(this.templet,1);
Laya.stage.addChild(this.skeleton1);
this.skeleton1.pos(400,300);
this.skeleton1.showSkinByIndex(2);
this.skeleton1.play(0,true);
}
// 封裝好的方法
/**
* @public
* 創建骨骼動畫
* @param {String} path 骨骼動畫路徑
* @param {Number} rate 骨骼動畫幀率,引擎默認為30,一般傳24
* @param {Number} type 動畫類型 0,使用模板緩沖的數據,模板緩沖的數據,不允許修改 (內存開銷小,計算開銷小,不支持換裝) 1,使用動畫自己的緩沖區,每個動畫都會有自己的緩沖區,相當耗費內存 (內存開銷大,計算開銷小,支持換裝) 2,使用動態方式,去實時去畫 (內存開銷小,計算開銷大,支持換裝,不建議使用)
*
* @return 骨骼動畫
*/
// var createSkeleton = function (path, rate, type) {
// rate = rate || 30;
// type = type || 0;
// var png = Laya.loader.getRes(path + ".png");
// var sk = Laya.loader.getRes(path + ".sk");
// if(!png || !sk){return null;}
// var templet = new Laya.Templet();
// templet.parseData(png, sk, rate);
// return templet.buildArmature(type);
// }
// // 一般使用只需要傳路徑
// var skeleton = new createSkeleton("path");
