游戲中碰撞的檢測相當重要,任何兩個sprite間都避免不了有交集,碰撞檢測也體現了游戲的真實性。 矩形檢測 矩形檢測是一種實現方式比較簡單的檢測方式,簡單就意味着不那么真實。原理就是將sprite紋理抽象出一個Rect,然后通過判斷Rect間是否相交,以此作為sprite的碰撞檢測。這種 ...
簡單描述下游戲的碰撞檢測原理:首先要為每個游戲物體指定一個碰撞檢測區域,然后在Update方法中實時檢測兩個物體的區域是否有重疊,如果有,那么就發生碰撞了。 簡單看下代碼,這個代碼是從官方的代碼里頭摘出來的 簡單說下代碼:碰撞檢測時比較的是每個游戲物體所在碰撞區域 上面代碼中我們設定該區域高寬都是 ,該區域所在坐標是當前游戲物體坐標減 ,這個 必須根據游戲中不同物體來動態調節 ,得到這兩個區域所在 ...
2014-10-22 19:33 0 2840 推薦指數:
游戲中碰撞的檢測相當重要,任何兩個sprite間都避免不了有交集,碰撞檢測也體現了游戲的真實性。 矩形檢測 矩形檢測是一種實現方式比較簡單的檢測方式,簡單就意味着不那么真實。原理就是將sprite紋理抽象出一個Rect,然后通過判斷Rect間是否相交,以此作為sprite的碰撞檢測。這種 ...
這里總結了一下點、圓、矩形之間的簡單碰撞檢測算法 (ps:矩形不包括旋轉狀態) 點和圓的碰撞檢測: 1.計算點和圓心的距離 2.判斷點與圓心的距離是否小於圓的半 [javascript] view plain copy ...
本教程基於子龍山人翻譯的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重寫,加上我一些加工制作。教程中大多數文字圖片都是原作者和翻譯作者子龍山人,還有不少是我自己的理解和加工。感謝原作者的教程和子龍山人的翻譯。本教程僅供學習交流之用,切勿進行商業傳播。 子龍山人翻譯 ...
本章主要講解物體碰撞檢測之間的原理,以及具體的實現方法。 碰撞檢測 本游戲使用物理引擎的一個重要目的是為了讓碰撞檢測更方便,使用物理引擎可以進行精確的碰撞檢測,而且執行的效率也很高。 在 Quick 3.3final 版本中,所有事件均有事件派發器統一管理,物理引擎的碰撞事件也不例外 ...
creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
為了確保任何區域的空間不被多於1個物體占用,我們需要基於物體間的空間信息來做碰撞檢測。 碰撞檢測中重要的事情是有大量的測試,因此需要理由GPU資源。 例如:如果我們有n個物體,一個物體將會碰撞n-1個物體(因為自己不會撞自己嘛),第二個物體撞剩下的n-2個。因此可能的碰撞是(n-1 ...
四叉樹與引擎內置碰撞檢測的結合運用。 效果預覽 綠色為參加檢測的對象(當前四叉樹節點),紅色為碰撞對象。 如何使用 引入腳本 QuadtreeCollision.ts , 新建一個 QuadtreeCollision ,並初始化為世界坐標系下的對齊軸向的包圍盒(AABB ...
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