原文:Axiom3D:Ogre地形組件代碼解析

大致流程. 這里簡單介紹下,Axiom中采用的Ogre的地形組件的一些概念與如何生成地形. 先說下大致流程,然后大家再往下看. 只說如何生成地形與LOD,除高度紋理圖外別的紋理暫時不管. .生成TerrainGroup,增加Request與Response處理,設置大小,高度圖. 比較重要的屬性是DefaultImportSettings ImportData ,包含地形的大小,分塊最大與最小值, ...

2014-09-01 17:31 6 1294 推薦指數:

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Axiom3D:Ogre動畫基本流程與骨骼動畫

  在Axiom中,Animation類用於管理動畫,在此對象中主要管理着AnimationTrack對象,此對象用於管理動畫的各種類型的每一楨.在Axiom中,動畫類型主要有變形動畫,姿態動畫,骨骼動畫以及他們之間的混合.而此對象的各子類如NodeAnimationTrack常用於骨骼動畫 ...

Wed Mar 19 07:54:00 CST 2014 0 2377
Axiom3D:Ogre中Mesh文件格式分析(一)

Axiom3D,或者說是Ogre的mesh的文件格式我們可能通過代碼反推出相關格式,相關過程本來我是直接寫的,后面發現相關流程寫完后,我自己都看暈了,然后我就把一些過程用Execl整理出來,發現過程清晰多了,如下這張圖: 這圖是導入一個簡單 ...

Fri Mar 14 09:06:00 CST 2014 0 3944
Axiom3D:Buffer漫談

在前面數據綁定基本流程,簡單說了下,在Axiom中,數據從我們C#的托管環境到下面的OpenGL或是D3D的非托管環境,有個轉化過程,相關實現我們可以從BufferBase看起.BufferBase與他的子類集合了相關數據塊在托管環境與非托管環境的相關操作 ...

Thu Mar 27 10:07:00 CST 2014 7 1105
Axiom3D:數據綁定基本流程

在前面我們學習OpenGL時,不管繪制如球,立方體,平面,地面,動畫模型中最常用的幾個操作有創建緩沖區,寫入緩沖區.在Axiom中,相關的操作被整合與組織到VertexData,IndexData中,所以在后面,我們會看到Axiom里元素如果要繪畫在屏幕上的元素,幾乎都會包含這二個類 ...

Fri Mar 07 05:00:00 CST 2014 11 1766
Axiom3D寫游戲:第一個窗口

  Axiom主要的代碼大致翻看了下,就想到了自己來模擬一下游戲開發.   這章主要包括創建窗口及3D渲染的一些基本元素,並添加一個第三人稱的骨骼動畫作主角,加上前文中修改過后的地形組件,能用鼠標和鍵盤進行漫游.如下圖所示.     在Axiom上給出的例子中,可以選擇是用OpenGL ...

Wed Oct 08 05:37:00 CST 2014 6 2184
Ogre 編輯器二(用Ogre地形組件加載天龍八部地形)

  主界面如上文設計完成后,場景剛開始添加了是Ogre例子里的,發現場景里實物太少,於是想到直接把天龍的場景拿下來,天龍網上有源碼,參考了下,把天龍的地形Ogre地形組件完成了下,如下是效果圖:     因為主要是加載地形,然后只是簡單加載了靜態模型,因此場景看着比較簡陋,再者因為上傳的圖片 ...

Thu Aug 20 11:01:00 CST 2015 4 2157
Ogre代碼淺析——腳本及其解析(一)

Ogre的許多外部資源數據都有着相應的腳本格式,現例舉如下: Material(材質):Ogre使用的是“大材質”的概念。狹義的“材質”概念往往是與“貼圖”等概念區分開的,比如在Lambert光照模型中,它一般用來指物體表面對模擬光的環境分量、漫反射分量和鏡面反射分量的作用的響應屬性。而在 ...

Mon Dec 31 02:18:00 CST 2012 0 3639
初級3D地形隨機生成算法源碼(Ogre實現)放出

年后趁着工作不忙,研究了下地形生成,目前對比較基本的靜態地形生成研究告一段落,下面是些回顧: 靜態地形研究一 靜態地形研究二 靜態地形研究三 靜態地形研究四 靜態地形研究五 靜態地形研究六 靜態地形研究七 附:ogre項目配置 LOD版本因為目前對Ogre還是不熟,打算換回 ...

Thu Mar 15 06:39:00 CST 2012 2 4028
 
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