寫游戲代碼,往往最終需要代碼為連續的事件.結果會像這樣:[它可以實現將一段程序延遲執行或者將其各個部分分布在一個時間段內連續執行。] [csharp] v ...
. 協程 在Unity D中,我們剛開始寫腳本的時候肯定會遇到類似下面這樣的需求:每隔 秒發射一個煙花 怪物死亡后 秒再復活之類的。剛開始的時候喜歡把這些東西都塞到Update里面去,就像下面這樣寫。 當這樣的需求多起來時,Update中凌亂不堪,如果有需求需要添加或者修改,將顯得非常麻煩。尤其是類似死亡后復活這種需求,只是在死亡后等待 秒重新復活,其他時間根本不需要去執行,這樣放在Update ...
2014-08-16 11:05 0 2651 推薦指數:
寫游戲代碼,往往最終需要代碼為連續的事件.結果會像這樣:[它可以實現將一段程序延遲執行或者將其各個部分分布在一個時間段內連續執行。] [csharp] v ...
Unity3D的協程概括地將就是:對於一段程序,你可以加上yield標明哪里需要暫停,然后在下一幀或者一段時間后,系統會繼續執行這段代碼。協程的作用:①延遲一段時間執行代碼。②等某個操作完成之后再執行之后的操作。 總結起來就是一句話:控制一段代碼在特定的時機執行。 Unity3D協 ...
必讀好文推薦: Unity協程(Coroutine)原理深入剖析 Unity協程(Coroutine)原理深入剖析再續 上面的文章說得太透徹,所以這里就記一下自己的學習筆記了。 首先要說明的是,協程並不是線程,協程是運行在主線程中的,是和主線程同步執行的代碼,不同的地方是運行的方法 ...
必讀好文推薦: Unity協程(Coroutine)原理深入剖析 Unity協程(Coroutine)原理深入剖析再續 上面的文章說得太透徹,所以這里就記一下自己的學習筆記了。 首先要說明的是,協程並不是線程,協程是運行在主線程中的,是和主線程同步執行的代碼 ...
C#中的yield return C#語法中有個特別的關鍵字yield, 它是干什么用的呢? 來看看專業的解釋: yield 是在迭代器塊中用於向枚舉數對象提供值或發出迭代結束信號。它的形式為下列之一:yield return <expression>;yield break ...
線程 Unity3D是以生命周期主線程循環進行游戲開發。 Unity3D中的子線程無法運行Unity SDK(開發者工具包,軟件包、軟件框架)跟API(應用程序編程接口,函數庫)。 限制原因:大多數游戲引擎都是主循環結構,游戲中邏輯更新和畫面更新的時間點要求有確定性,必須按照幀 ...
概述 Unity提供的消息推送機制可以非常方便我們的腳本開發,它實現的是一種偽監聽者模式,利用的是反射機制。 常用函數 關於消息推送,常用的函數有三個:”SendMessage“、”SendMessageUpwards“、”BroadcastMessage“。這些函數都是 ...
使用StartCoroutine方法開始一段協程 在協程內部使用yield return表示將該協程在當前位置掛起,等待下一次調用時直接從當前位置執行 yield return的值決定下一次調用的時機 例如 : yield return null是最簡單的協程類型,即在每一幀Update ...