先把子彈做成prefab組件,添加剛體、碰撞器和腳本。 創建子彈發出的槍口對象和腳本,注意這個槍口是一個Empty GameObject,記錄子彈發出的位置。給改游戲對象添加音頻和腳本。 ...
Class Functions staticfunctionRaycast origin :Vector , direction :Vector , distance :float Mathf.Infinity, layerMask :int kDefaultRaycastLayers :bool 在origin坐標上建立一個方向為direction,距離為distance的射線,可以與laye ...
2014-03-20 18:50 0 6900 推薦指數:
先把子彈做成prefab組件,添加剛體、碰撞器和腳本。 創建子彈發出的槍口對象和腳本,注意這個槍口是一個Empty GameObject,記錄子彈發出的位置。給改游戲對象添加音頻和腳本。 ...
Unity 使用物理射線(Physics.Raycast),實現扇形(Fan-Shaped)區域碰撞檢測。參考之前的制作簡單AI: Unity 有限狀態機(Finite State Machine)的理解 與 實現簡單的可插拔(Pluggable)AI腳本對象。源碼:GentleTank ...
物理系統:碰撞器、觸發器等 力:有大小有方向的矢量,有受力點位置(和向量的區別) ----F = ma(m質量,a加速度,質量越大,加速度越小,停下來越慢) ----m1v ...
教程基於http://pixelnest.io/tutorials/2d-game-unity/ , 這個例子感覺還是比較經典的, 網上轉載的也比較多. 剛好最近也在學習U3D, 做的過程中自己又修改了一些地方, 寫篇文和大家一起分享下, 同時也加深記憶. 有什么紕漏的地方還請大家多包涵. 1. ...
Enemy基類 BOSS屬性類 BOSS行為代碼: ...
前言: 這一篇章會介紹如何創建最基本的射擊用子彈,示例用工程進度也往后推了許多,有時間會都整理了發出來,學藝尚淺有一些東西不能講明白,后續學習深入會慢慢補足。另外自己魔改過的版本也是花錢買了一些模型,成品游戲應該會在一段時間后放出來,有興趣的可以關注下,我之后應該會放個網盤鏈接,進入正題 ...
一、子彈的碰撞檢測: 因為子彈的移動速度非常的快,那么如果為子彈添加一個collider,就有可能檢測不到了。 因為collider是每一幀在執行,第一幀子彈可能在100米處,那么下一幀就在900米處了, 那么中間的障礙物就不能被檢測到了。 所以就需要射線檢測 ...
如果使用Collider+Rigidbody的方式來處理,則它是每一幀進行判定碰撞;如果子彈過快導致碰撞發生在2幀之間,則會導致無法捕獲這個碰撞效果 基於上述原因,我們要使用射線Raycast進行子彈的處理,並且可以通過Layer來進行過濾 Raycast是會和第一個碰撞的物體 ...