本篇接着上一篇。上篇中說到的4步的代碼分別如下所示: (1)將資源打包成assetbundle,並放到自定目錄下 (2)為每個assetbund生成MD5碼,用於檢查資源是否有修改 MD5列表如下所示: (3)比較新舊MD5碼,生成資源變更列表 ...
將本地資源打包,然后放到資源服務器上供游戲客戶端下載或更新。服務器上包含以下資源列表: 游戲內容資源assetbundle 資源維護列表,包含每個資源的名字 完整路徑名 和對應的版本號 資源名,版本號 ,如下表所示 VersionNum.xml : 那么本地客戶端的資源打包編輯器就需要完成以下工作:將資源打包 生成版本號。我們采用通過MD 碼對比的方式來對版本號進行管理,如果某資源的MD 碼變更了 ...
2014-02-20 11:20 3 12959 推薦指數:
本篇接着上一篇。上篇中說到的4步的代碼分別如下所示: (1)將資源打包成assetbundle,並放到自定目錄下 (2)為每個assetbund生成MD5碼,用於檢查資源是否有修改 MD5列表如下所示: (3)比較新舊MD5碼,生成資源變更列表 ...
本篇講解的是3D游戲的場景資源打包方式,首先簡單的分析一下場景中所包含的資源的類型。 場景資源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非實例化物體(攝像機、空氣牆、光源、各種邏輯物體之類的)、場景物體(花草樹木、房子箱子之類的)。 因為場景物體大多是公用的,所以將場景物體都打成 ...
有人在之前的博客中問我有關共享資源打包的代碼,其實這一塊很簡單,就兩個函數: BuildPipeline.PushAssetDependencies():依賴資源壓棧; BuildPipeline.PopAssetDependencies():依賴資源出棧。 直接看代碼,下面 ...
在手游的運營過程中,更新資源是比不可少的。資源管理第一步是資源打包。傳統的打包可以將所有物件制成預設Prefab,打包成場景。今天我們來一起學習官方推薦的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的資源打包策略。利用AssetBundle,可以將幾乎所有的資源都打包封裝,便於客戶端更新 ...
AssetBundle資源打包 1.AssetLabels資源標簽 文件名:資源打包成AssetBundle后的文件名,類似於壓縮包的名字 后綴:自定義 文件名和后綴名都是小寫格式(大寫會自動轉為小寫)2. BuildPipeline.BuildAssetBundles ...
unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...
Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包和資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 (一)你的游戲項目是什么類型的? 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察 ...
本篇接着上一篇繼續和大家分享場景資源這一主題,主要包括兩個方面: (1)加載場景 場景異步加載的代碼比較簡單,如下所示: (2)加載場景物件 主要包含以下細分步驟: a、下載並解析場景配表,得到場景物件信息。場景物件的數據結構如下所示: xml解析的主體代碼 ...