AssetBundle系列——共享資源打包/依賴資源打包


  有人在之前的博客中問我有關共享資源打包的代碼,其實這一塊很簡單,就兩個函數:

  BuildPipeline.PushAssetDependencies():依賴資源壓棧;

  BuildPipeline.PopAssetDependencies():依賴資源出棧。

  直接看代碼,下面為打包示例代碼,Prefab1和Prefab2共享貼圖資源Tex1,在打包時將Tex1單獨打包,而Prefab1和Prefab2對應的assetbundle包中不實際包含Tex1資源,而是記錄Tex1資源的引用:

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class PushAndPop 
{
    [MenuItem("Test/BuildAssetBundle")]
    static void Execute()
    {
        string SavePath = "C:\\";

        BuildAssetBundleOptions buildOp = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets 
            | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle;

        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        // 共享資源Tex1.tga
        Object sharedAsset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/Tex1.tga");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(sharedAsset, null, SavePath + sharedAsset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);

        // Prefab1,引用了Tex1.tga
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        Object p1Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P1.prefab");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p1Asset, null, SavePath + p1Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        // Prefab2,引用了Tex1.tga
        BuildPipeline.PushAssetDependencies();
        Object p2Asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Resources/Test/P2.prefab");
        BuildPipeline.BuildAssetBundle(p2Asset, null, SavePath + p2Asset.name + ".assetbundle", buildOp, BuildTarget.StandaloneWindows);
        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        BuildPipeline.PopAssetDependencies();

        EditorUtility.DisplayDialog("", "Completed", "OK");
        AssetDatabase.Refresh();
    }

}

  可以看到,Push和Pos都是成對使用,一個Push/Pop對就相當於一個Layer(層),層可以嵌套,內層可以依賴外層的資源。也就是說內層某資源在打包時,如果其引用的某個資源已經在外層加載了,那么內層的這個資源包就會包含該資源的引用而不是資源本身。Push/Pop實際上維持了一個依賴的堆棧。

  那么,在加載依賴資源包時,需要注意的是:先加載依賴的資源,然后加載其他資源,需要確保這個順序。下面的代碼演示如何使用依賴資源包:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour 
{
    void OnGUI()
    {
        // 清空本地緩存
        if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 20f), Caching.spaceOccupied.ToString()))
        {
            Caching.CleanCache();
        }

        if (GUI.Button(new Rect(0f, 30f, 100f, 20f), "Load Share Res"))
        {
            StartCoroutine(Load(@"file://C:\Tex1.assetbundle", 1));
        }

        if (GUI.Button(new Rect(0f, 60f, 100f, 20f), "Load And Instantiate Prefab"))
        {
            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P1.assetbundle", 1));
            StartCoroutine(LoadAndInstantiate(@"file://C:\P2.assetbundle", 1));
        }
    }

    // 加載
    IEnumerator Load(string url, int version)
    {
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
        yield return www;
    }

    // 加載並實例化
    IEnumerator LoadAndInstantiate(string url, int version)
    {
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(url, version);
        yield return www;

        if (!System.String.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Debug.Log(www.error);
        }
        else
        {
            Object main = www.assetBundle.mainAsset;
            GameObject.Instantiate(main);
        }
    }

}

  先按第二個按鈕,然后再按第三個按鈕就能夠正確顯示兩個Prefab,如果直接進行第三步操作,則實例化出來的Prefab會缺少貼圖。

  另外我們可以從assetbundle包的大小來看一下:

  如果不打依賴包,兩個prefab都打完整包,得到的包的大小為:

  P1.assetbundle      56K

  P2.assetbundle      38K

  如果打依賴包,得到的包的大小為:

  Tex1.assetbundle      10k

  P1.assetbundle      47K

  P2.assetbundle      29K

  規律是不是很明顯。


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM