原文:(轉)行為樹(Behavior Tree)

轉自:http: www.cnblogs.com konlil archive .html 如果要讓游戲里的角色或者NPC能執行預設的AI邏輯,最簡單的用IF..ELSE...神器既可以實現,但是再復雜的一般用經典的狀態機來切換狀態,但是編輯器寫起來比較麻煩。相對的,行為樹 Behavior Tree 理解和編輯起來就非常簡單了。行為樹,其實也是一種有限狀態機,只不過形式上分層呈樹結構,人稱分層有 ...

2014-02-08 14:46 1 10490 推薦指數:

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使用行為(Behavior Tree)實現游戲AI

談到游戲AI,很明顯智能體擁有的知識條目越多,便顯得更智能,但維護龐大數量的知識條目是個噩夢:使用有限狀態機(FSM),分層有限狀態機(HFSM),決策(Decision Tree)來實現游戲AI總有那么些不順意。 試試Next-Gen AI的行為(Behavior Tree ...

Sat Jun 17 19:45:00 CST 2017 0 3958
Behavior Designer 行為入門

本篇教程將帶領大家熟悉 行為插件之Behavior Designer 。本篇教程不會出現過多的代碼,故也適合策划學習。你將學習到一種新的動畫與AI的解決方案使即使用Behavior Designer來設計動畫的播放邏輯與AI的行為邏輯, 如果你用過PlayerMaker那么再好不過 ...

Fri Aug 14 02:25:00 CST 2015 0 4079
Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行為For Unity3D)

行為(BTTree)筆記 為什么是Lua版本的行為 目前國內的手機游戲都標配熱更新功能,而游戲AI自然也是MMO游戲的一個標配,比如說掛機的AI,寵物的AI等等。 說起如何用更簡單的方式開發AI功能,大家都會想到使用狀態機或行為,它們能很大程度上幫助我們理清思維邏輯,讓AI變的更加有 ...

Mon Aug 07 17:31:00 CST 2017 0 3711
Unity火爆插件Behavior Designer行為插件學習

如果要讓游戲里的角色或者NPC能執行預設的AI邏輯,最簡單的用IF..ELSE...神器既可以實現, 但是再復雜的一般用經典的狀態機來切換狀態,但是寫起來比較麻煩。相對的,行為Behavior Tree)理解和編輯起來就非常簡單了。 行為,其實也是一種有限狀態機,只不過形式上分層 ...

Tue Sep 03 17:37:00 CST 2019 0 1475
WPF點滴(3) 行為-Behavior

呢,所有用到的地方都單獨實現肯定是不現實的,行為behavior)這時就可以大展拳腳了。 什么是行為, ...

Tue May 15 06:28:00 CST 2018 5 521
Behavior Tree實踐

  又是閑得蛋疼的幾周呀~~~~~這段時間我理論和實踐了所謂的Behavior Tree(行為).   行為的介紹可以看這里:   http://www.aisharing.com/archives/tag/%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E6%A0%91   經過這幾 ...

Sun Apr 07 11:07:00 CST 2013 6 7298
】【伸展Splay Tree

作者: Dong | 可以轉載, 但必須以超鏈接形式標明文章原始出處和作者信息及 版權聲明 網址: http://dongxicheng.org/structure/splay-tree/ 1、 概述 二叉查找(Binary Search Tree,也叫二叉排序 ...

Sun Oct 07 23:21:00 CST 2012 4 7210
 
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