不被清除,而Cocos2d-x的渲染機制是可以重復使用同一份紋理在不同場合中進行渲染,從而達到重復使用 ...
緩存在軟硬件設計中是一個十分常見的優化方法,多用於高性能軟硬件的設計。簡單地說,緩存就是利用存儲器的速度等級差異,將低速存儲中使用頻率高的內容加載到高速存儲中,這樣可以有效提高訪問速度。比如將常用的圖片資源從磁盤讀到內存,將常用的程序段從內存搬到CPU的高速緩存中。 移動設備比較常用的是外存到內存的緩存。盡管大部分手機使用閃存作為外部存儲已經比PC上磁盤的速度快得多,但相比內存而言還是差了兩到三個 ...
2013-10-11 11:48 0 3296 推薦指數:
不被清除,而Cocos2d-x的渲染機制是可以重復使用同一份紋理在不同場合中進行渲染,從而達到重復使用 ...
| 版權聲明:本文為博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 在cocos2d-x中,我們使用log這個函數進行輸出,log可以輸出很多參數,它的使用方式就和使用c語言中的printf的使用方式差不多。log其實是一個跨平台的日志輸出的API,它在visual stdio中,就包含 ...
2dx環境(略過),此處用的cocos2d-x3.x版本 3. 創建項目 cocos new Te ...
前言:最近開始做IOS端的游戲開發,因cocos2d-x更新太過頻繁,使得度娘上一兩年前的博客內容與目前實際情況矛盾很大。本該10分鍾搞定的事情讓我搞了半個十一黃金周。 本次我使用的macOS Sierra 版本10.12.6 (16G29),Xcode 9.0 ...
libuv經過Node.js的實踐和應用,已經證明非常之成熟,本來之前項目用的是這個:clsocket https://github.com/DFHack/clsocket 當初選它的主要原因是它支 ...
cocos2d-x lua 使用ListView version: cocos2d-x 3.6 本文主要講述:使用Cocos Studio創建ListView,和列表項的模板,代碼中通過模板創建列表的每一項,並替換其中的圖片文字等。 1. 加載Cocos Studio編輯好的資源 ...
轉自:http://www.benmutou.com/blog/archives/49 1. Lua的堆棧和全局表 我們來簡單解釋一下Lua的堆棧和全局表,堆棧大家應該會比較熟悉,它主要是用來讓C ...
介紹 Cocos2d-X 3.X 引入了一種新的響應用戶事件的機制。 涉及三個基本的方面: Event listeners 封裝你的事件處理代碼 Event dispatcher 向 listener 分發用戶事件 Event 對象 包含關於事件的信息 為了響應事件 ...