轉:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html 摘要:glOrtho相當指定圖框的大小,由此會使得圖框里的圖形形狀變化,因為如果圖框越寬那么圖形的寬度越窄。即可認為glOrtho定義的是剪裁面(圖框 ...
glOrtho是創建一個正交平行的視景體。 一般用於物體不會因為離屏幕的遠近而產生大小的變換的情況。比如,常用的工程中的制圖等。需要比較精確的顯示。 而作為它的對立情況, glFrustum則產生一個透視投影。這是一種模擬真是生活中,人們視野觀測物體的真實情況。例如:觀察兩條平行的火車到,在過了很遠之后,這兩條鐵軌是會相交於一處的。還有,離眼睛近的物體看起來大一些,遠的物體看起來小一些。 glOr ...
2013-08-14 10:29 0 26613 推薦指數:
轉:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/archive/2010/10/30/1865298.html 摘要:glOrtho相當指定圖框的大小,由此會使得圖框里的圖形形狀變化,因為如果圖框越寬那么圖形的寬度越窄。即可認為glOrtho定義的是剪裁面(圖框 ...
glortho函數可以將當前的可視空間設置為正投影空間。基參數的意義如圖,如果繪制的圖空間本身就是二維的,可以使gluOrtho2D.他的使用類似於glOrtho 原型是: void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right ...
OpenGL的gluLookAt和glOrtho的關系 一直不明白gluLookAt()和glOrtho()兩者之間的關系:gluLookAt()是觀察變換,glOrtho()是正交投影。glLookAt()是攝像機的位置,glOrtho()是將當前的可視空間設置為正投影空間。gluLookAt ...
轉載:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐標系可分為:世界坐標系和當前繪圖坐標系。 世界坐標系以屏幕中心為原點(0, 0, 0)。你面對屏幕,你的右邊是x正軸,上面是y正軸,屏幕指向你的為z正軸。長度 ...
在OpenGL中,存在着至少存在着三種矩陣,對應着函數glMatrixMode()的三個參數:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE。 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型視圖矩陣)的個人理解。 在OpenGL中空間中點的三維坐標是使用行向量 ...
OPENGL坐標系可分為:世界坐標系和當前繪圖坐標系。 世界坐標系:在OpenGL中,世界坐標系是以屏幕中心為原點(0, 0, 0),且是始終不變的。你面對 屏幕,你的右邊是x正軸,上面是y正軸,屏幕指向你的為z正軸。長度單位這樣來定: 窗口 ...
初學OpenGL,寫了段關於glutMouseFunc函數的示例。新手,代碼寫的不規范的地方請指正。 #include<stdio.h>#include<GL/glut.h>void display(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT ...
原文作者:aircraft 原文鏈接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/12166896.html 為什么引入齊次坐標的變換矩陣可以表示平移呢 ...