原文:用DirectX實現魔方(二)

這篇說一下如何構造魔方,主要包括魔方幾何體的構造及紋理貼圖。以下論述皆以三階魔方為例,三階魔方共有 x x 個小立方體。 構造魔方 在第一篇里面說過,最初模型用的是微軟的.x文件格式,由於魔方要實現按層旋轉,所以不能將整個模型做成一個.x文件,只能分成若干個小立方體,每個立方體對應一個.x文件。這導致在發布程序的時候也要發布這些模型文件,而且.x文件已經逐漸為微軟遺棄,所以就干脆不用了,自己畫吧。 ...

2013-07-10 09:22 27 6395 推薦指數:

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DirectX實現魔方(一)

關於魔方 魔方英文名字叫做Rubik's Cube,是由匈牙利建築學教授和雕塑家Ernő Rubik於1974年發明,最初叫做Magic Cube(這大概也是中文名字的來歷吧),1980年Ideal Toys公司開始銷售此玩具,並將名字改為Rubik's Cube。 魔方在80年代最為風靡 ...

Fri Jun 28 17:18:00 CST 2013 37 8438
DirectX實現魔方(三)視角變換及縮放(附源碼)

在本系列第一篇介紹過鼠標按鍵的功能,如下。 左鍵拖拽 - 旋轉魔方 右鍵拖拽 - 變換視角 滾輪 - 縮放魔方 今天研究一下如何實現后面兩個功能,用到的技術主要是Arcball,Arcball是實現Model-View-Camera的重要技術,這里的旋轉 ...

Mon Sep 16 17:50:00 CST 2013 16 9035
DirectX11--實現一個3D魔方(2)

前言 上一章我們主要講述了魔方的構造和初始化、紋理的准備工作。目前我還沒有打算講Direct3D 11關於底層繪圖的實現,因此接下來這一章的重點是魔方的旋轉。因為我們要的是能玩的魔方游戲,而不是一個觀賞品。所以對旋轉這一步的處理就顯得尤其重要,甚至可以展開很大的篇幅來講述。現在光是為了實現旋轉 ...

Wed Jan 09 04:44:00 CST 2019 7 1044
DirectX11--實現一個3D魔方(1)

的時候大概30s能夠復原一個魔方,不過后來還是退坑了。 然后到了大學,參加考核的時候被要求用DirectX9來 ...

Mon Jan 07 22:21:00 CST 2019 3 2429
DirectX11--實現一個3D魔方(3)

前言 (2019/1/9 09:23)上一章我們主要講述了魔方的旋轉,這個旋轉真是有毒啊,搞完這個部分搭鍵鼠操作不到半天應該就可以搭完了吧... (2019/1/9 21:25)啊,真香 有人發這張圖片問我寫魔方的目的是不是這個。。。噗 現在光是鍵鼠相關的代碼也搭了400行左右。。其中鍵 ...

Thu Jan 10 22:40:00 CST 2019 2 1197
canvas實現3D魔方

摘要:使用canvas實現可交互的3D魔方 一、簡單分析 魔方物理性質: 1.中心塊(6個):中心塊與中心軸連接在一起,但可以順着軸的方向自由的轉動。 2.棱塊(12個):棱塊的表面是兩個正方形,結構類似一個長方體從立方體的一個邊凸出來。 3.角塊(8個):角塊的表面是三個正方形,結構 ...

Sat May 19 03:06:00 CST 2018 1 2507
魔方

1、六個中心快   白-黃,紅、藍、橙、綠 2、12個棱塊 上、勾、下、順、下、逆、上(翻棱公式) 兩種情況:同一排(錯位右轉)、不同排 3、黃心白十字 ...

Sun Apr 17 06:18:00 CST 2022 1 2854
 
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