全文如下: 我目前正完成我的最后一個合約項目。在這個項目的最后階段,我需要考慮的一件事情就是如何優化游戲的內存使用。 在今天的iDevBlogADay文章中,我將向大家講述,我是如何減少25-30MB游戲內存消耗的(現在游戲消耗內存90-95MB,我還通過這個過程,消除了一些由於內存警告 ...
cocos dx里面,sprite本身不消耗多少內存,只是關聯的材質文件消耗內存。假設有 個sprite關聯同一個材質,也不會有 倍消耗。關於圖片占用的材質內存,我覺得還有好幾種優化手段: 對於背景圖,因為不需要考慮透明問題。載入材質時可以使用 RGB 格式 位紅色, 位綠色, 位藍色 ,每一個像素消耗的內存是 bit byte。比默認的 RGBA 消耗的內存少一半。 大尺寸的圖可以適當縮小,顯示 ...
2013-04-14 00:00 0 6319 推薦指數:
全文如下: 我目前正完成我的最后一個合約項目。在這個項目的最后階段,我需要考慮的一件事情就是如何優化游戲的內存使用。 在今天的iDevBlogADay文章中,我將向大家講述,我是如何減少25-30MB游戲內存消耗的(現在游戲消耗內存90-95MB,我還通過這個過程,消除了一些由於內存警告 ...
本文由qinning199原創,轉載請注明:http://www.cocos2dx.net/?p=93 一、內存優化原則 為了優化應用內存,你應該知道是什么消耗了你應用的大部分內存,答案就是Texture(紋理)!它幾乎占據了90%的應用內存。那么我們應該盡力去減小我們應用的紋理內存使用 ...
cocos2dx基於引用計數管理內存,所有繼承自CCObject的對象都將獲得引用計數的能力,可通過調用retain成員函數用於引用計數值,調用release減少引用計數值,當計數值減為0時銷毀對象. cocos2dx的對象管理是樹形結構的,可通過調用父親節點的addChild成員函數將一個 ...
今天想探索一下cocos2dx的內存管理,我們就先從CCObject開始吧 以上是CCObject的定義,可以看出CCObject主要有兩個保護成員:m_uReference和m_uAutoReleaseCount,這個兩個成員到底有什么用呢?讓我們一探究竟,首先我們來看一下 ...
前言 對於內存的優化,網上有很多例子和教程。總體來說,就那么幾種解決方案,在最后我會簡單提下,這里先說下在quick中,對於圖片的處理。 1.查看內存調試信息 對於quick框架的了解,我們可以參考\docs\文件夾里面的文件,有相關api。學會學習的第一步,就是學會看api。好了 ...
Cocos2dx提供的音頻庫位於CocosDenshion中,其接口由SimpleAudioEngine定義,提供了基本的背景音樂和音效播放。 SimpleAudioEngine的實現是誇平台的, 在windows平台上由mci相關API實現; 在android平台上透過JNI ...
SPine數據組織 spAtlas:這個是從.atlas文件中解出來的結構,其中包含了紋理 先不要管,看它的數據組織,spAtlasPage,spAtlasRegion,render ...
轉自:http://www.himigame.com/curl-libcurl/878.html 本篇介紹使用libcurl編程的一般原則和一些基本方法。本文主要是介紹 c 語言的調用接口,同時也可 ...