在Editor中與自己project中使用的Mono與Managed文件夾路徑區別: Editor中:在unity安裝路徑[AppDir]下; 自己project中:在project的路徑下,由build打包出的projectData文件夾中。每次修改后腳本后,需重新build才能在 ...
在Plugins目錄下導入LitJson.dll文件后,系統提示 Internal compiler error. See the console log for more information. output was:Unhandled Exception: System.TypeLoadException: Could not load type System.Runtime.Version ...
2013-03-12 11:06 0 4775 推薦指數:
在Editor中與自己project中使用的Mono與Managed文件夾路徑區別: Editor中:在unity安裝路徑[AppDir]下; 自己project中:在project的路徑下,由build打包出的projectData文件夾中。每次修改后腳本后,需重新build才能在 ...
官方教程:鏈接 EditorLayout API:鏈接 Handles API:鏈接 1.首先來個Inspector面板Editor的實現 要實現一個組件在Inspector中的Editor功能,首先需要寫一個編輯器類: 要點: 1.繼承Editor 2.放在Editor ...
Resources: 是作為一個Unity3D的保留文件夾出現的,也就是如果你新建的文件夾的名字叫Resources,那么里面的內容在打包時都會被無條件的打到發布包中。它的特點簡單總結一下就是: 只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這里。 會將文件夾內的資源打包集成 ...
http://overlord3001.blog.163.com/blog/static/742212720113110343972/?latestBlog 從max導出FBX到Unity,以下環節需要特別注意。 1,單位設置 很多人在建模,動畫的時候,默認的max ...
在unity3d 編輯器 MonoDevelop 中引用外部自定義dll文件報錯:are you missing an assembly reference? 因為unity還停留在.NET Framework3.5,所以需要在Visual Studio項目中設置 或者選擇 ...
今年我們開始使用Unity3D開發MMORPG,腳本語言使用C#,這樣我們就可以使用以往積累的許多類庫。但是,在U3D中使用.NET dll的過程並不是那么順利,比如我們今天遇到的這種問題。 一.問題出現 我們在當前的一個U3D項目中使用了StriveEngine作為通信組件與服務端進行通信 ...
unity里的圖片在生成時會壓縮成資源文件,有時客戶想自己放一些圖片用unity顯示,就必須載入外部圖片。 大體思路:用Application.streamingAssetsPath或Application.dataPath來指定存放圖片的相對路徑。用DirectoryInfo獲得目錄 ...
轉自 https://www.cnblogs.com/lyh916/p/8588218.html 參考鏈接: https://www.cnblogs.com/lulianqi/p/6385 ...