原文:為什么使用四元數

轉載:http: www.game .com html .htm 好吧,我必須承認到目前為止我還沒有完全理解四元數,我一度把四元數理解為軸 角表示的 維向量,也就在下午我才從和同事的爭辯中理解了四元數不完全是角 軸這么簡單,為此寫點心得給那些同我一樣搞了 年 D游戲的還不清楚四元數的朋友。為什么使用四元數為 了回答這個問題,先來看看一般關於旋轉 面向 的描述方法 歐拉描述法。它使用最簡單的x,y, ...

2013-03-06 16:58 6 6196 推薦指數:

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為什么使用

的還不清楚四的朋友。為什么使用為 了回答這個問題,先來看看一般關於旋轉(面向)的描述方法-歐 ...

Sun Jul 31 18:40:00 CST 2016 0 2644

復數: 我們把形如a+bi(a,b均為實數)的稱為復數,其中a稱為實部,b稱為虛部,i稱為虛數單位, i*i= -1; 復變函數: 四: 正如復數是有一個實部和一個虛部組成的,那我們將一個虛部換成三個虛部,即兩兩相交{i, j, k}。 其中n為三維的單位向量,i ...

Fri Dec 15 06:21:00 CST 2017 2 4204
關於OpenGL中四使用問題

  最近由於需要做一個陀螺產品的姿態演示系統,雖然目前還有問題尚待解決,但還是先做個記錄吧。   由於水平有限,可能寫出來的東西問題也很多,望網友指正。   1.表示旋轉的方法主要有:歐拉角、旋轉矩陣和四   歐拉角:比較直觀、較易理解。陀螺的輸出就是這種形式的數據,也就是將物體 ...

Tue Aug 28 05:34:00 CST 2012 1 2805
研究

接着上一篇博客四研究:www.cnblogs.com/liuzhenbo/p/10749458.html   為了規避Ambiguity的問題,我們給出另一種表述方向的方法: 軸角表示(Axis-Angle-Representation)。跟歐拉角不同的是,我們這次不再采取 ...

Wed Apr 24 05:50:00 CST 2019 0 546
談談四

  作為從未學過慣性導航的小白,四折磨了我很長時間,至今也是似懂非懂的。下面說的不正確的,希望大神指點。   四數說起來很好理解,即表示繞着瞬時軸n旋轉θ角度。瞬時軸n=cosαi+cosγj+cosβk。   四的表示即Q=cos(θ/2)+sin(θ/2)(cosαi+cos ...

Sun Nov 13 01:30:00 CST 2016 0 5298
和歐拉角

來源:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799 四介紹 旋轉,應該是三種坐標變換——縮放、旋轉和平移,中最復雜的一種了。大家應該都聽過,有一種旋轉的表示方法叫四。按照我們的習慣,我們更加熟悉的是另外兩種 ...

Tue Nov 08 03:53:00 CST 2016 0 18972
(轉自知乎)

作者:Yang Eninala 鏈接:http://www.zhihu.com/question/23005815/answer/33971127 來源:知乎 著作權歸作者所有,轉載請聯系作者獲得授權。 根據我的理解,大多數人用漢密爾頓四就只是做三維空間的旋轉變換 ...

Tue Nov 01 19:19:00 CST 2016 0 20180
 
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