在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
前面我們用tessellation細分三角形或者四邊形,產生的細分點都是在三角形或四邊形平面內。本教程我們學習一下PN triangles point normal triangles 的方法,把一個三角形細分為一個曲面。PN triangles的詳細介紹請參考: paper by Vlachos et al ,下面我們簡單介紹一下PN triangles: 大家都知道,通常我們用貝塞爾函數表示 ...
2012-08-21 07:07 7 2189 推薦指數:
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...
前言 曲面細分是Direct3D 11帶來的其中一項重要的新功能。它引入了兩個可編程着色器階段以及一個固定的鑲嵌處理過程。簡單來說,曲面細分技術可以將幾何體細分為更小的三角形,並以某種方式把這些新生成的頂點偏移到合適的位置,從而以增加三角形數量的方式豐富網格細節。但為什么不在創建網格之初就直接 ...
通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...
在vs2010中,建立一個新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同時勾選Create directory for solution,我們同時建立一個solution,后面教程的所有的工程文件,我們都建立在這個solution中。 勾選 ...
在D3D11中,有depth/stencil buffer,它們和framebuffer相對應,如下圖所示,framebuffer中一個像素,有相對應的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer ...
到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...