原文:Directx11教程(59) tessellation學習(1)

在D D 管線中,新增加了 個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低把頂點數據從system memory傳到 video memory的帶寬消耗。 下面我們看看這三個階段到底做些什么 ...

2012-08-10 19:35 0 3378 推薦指數:

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Directx11教程(64) tessellation學習(6)-PN Triangles

前面我們用tessellation細分三角形或者四邊形,產生的細分點都是在三角形或四邊形平面內。本教程我們學習一下PN triangles(point normal triangles)的方法,把一個三角形細分為一個曲面。PN triangles的詳細介紹請參考:2001 paper ...

Tue Aug 21 15:07:00 CST 2012 7 2189
Directx11教程(44) alpha blend(1)

我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...

Fri May 11 15:29:00 CST 2012 3 3278
DirectX11 With Windows SDK--33 曲面細分階段(Tessellation)

前言 曲面細分是Direct3D 11帶來的其中一項重要的新功能。它引入了兩個可編程着色器階段以及一個固定的鑲嵌處理過程。簡單來說,曲面細分技術可以將幾何體細分為更小的三角形,並以某種方式把這些新生成的頂點偏移到合適的位置,從而以增加三角形數量的方式豐富網格細節。但為什么不在創建網格之初就直接 ...

Sun Jul 12 09:20:00 CST 2020 0 1287
Directx11教程(65) 渲染到紋理

通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...

Sun Sep 09 17:10:00 CST 2012 1 3078
Directx11教程(15) D3D11管線(4)

本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...

Sat Mar 24 16:50:00 CST 2012 0 4092
Directx11 教程(1) 基本的windows應用程序框架(1)

在vs2010中,建立一個新的win32工程,名字是: myTutorialD3D11, 注意:同時勾選Create directory for solution,我們同時建立一個solution,后面教程的所有的工程文件,我們都建立在這個solution中。 勾選 ...

Fri Mar 09 05:25:00 CST 2012 2 7470
Directx11教程(48) depth/stencil buffer的作用

在D3D11中,有depth/stencil buffer,它們和framebuffer相對應,如下圖所示,framebuffer中一個像素,有相對應的depth buffer和stencil buffer值: D3D11中,depth buffer ...

Tue May 15 15:52:00 CST 2012 0 5064
Directx11教程(35) 紋理映射(5)

到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...

Tue Apr 10 05:20:00 CST 2012 4 3552
 
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