xLua中C#調用Lua


C#調用Lua

一.前提

這里使用的是XLua框架,需要提前配置xlua,設置加載器路徑;

可以參考之前的Blog:《xlua入門基礎》

二.C#調用Lua全局變量

lua中所有的全局變量都會存在一個表中,對應xLua中的Global,通過lua解釋器返回出來;

通過Global的方法Get<類型>(key)調用;

--Lua代碼
num = 199
name = "littlePerilla"
hp = 2112.121
active = true

//c#代碼
private void Start()
{
	XluaEnv.I.DoString("CSharpCallVariable");
	LuaTable golbal = XluaEnv.I.Golbal();

	int id = golbal.Get<int>("num");
	string name = golbal.Get<string>("name");
	float hp = golbal.Get<float>("hp");
	bool active = golbal.Get<bool>("active");

	Debug.Log(id + "," + name + "," + hp + "," + active);
}

調用lua中局部變量,通過table調用;

三.C#調用Lua全局方法

調用lua中方法和調用變量方式相同,返回值為委托類型;

1.無參數方法

--Lua代碼
func = function ()
	print("lua函數")
end

 Action act1 = golbal.Get<Action>("func");
 act1();

2.帶參數方法

--Lua代碼
func2 = function(mName)
	print(mName)
end

[CSharpCallLua]
public delegate void Func2(string name);

private void Start()
{
	Func2 act3 = golbal.Get<Func2>("func2");
	act3("littlePerilla");
}

3.多返回值

--Lua代碼
func1 = function()
	return 1,2,3
end	

1)使用委托

[CSharpCallLua]
public delegate void Func(out int a, out int b, out int c);

private void Start()
{
	Func act3 = golbal.Get<Func>("func1");
    int a,b,c;
	act3(out a,out b,out c);
}

2)使用LuaFunction

LuaFunction act2 = golbal.Get<LuaFunction>("func1");
object[] objs = act2.Call();
foreach (var obj in objs)
{
    Debug.Log(obj);
}

坑:這里使用委托必須要加[CSharpCallLua]特性,但是有時候加了也會失效,可能是xlua版本和Unity版本兼容問題;

四.C#調用Lua表

Lua中的table相當於C#中的類,調用表也就是調用類;

--lua代碼
tabe = {}

tabe.name = "littlePerilla"
tabe.hp = 100

tabe.attack = function (self)
	return "展開了攻擊"
end

tabe.jump = function(self)
	self = tabe
	print(self.name.."跳了起來")
end

1.通過Class映射

[CSharpCallLua]
public class Role
{
    [CSharpCallLua]
    public delegate string Func1();
    [CSharpCallLua]
    public delegate void Func2();
    
    public string name;
    public int hp;
    public Func1 attack;
    public Func2 jump;
}

public class CSharpCallTable:MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        XluaEnv.I.DoString("CSharpCallTable");
        LuaTable global = XluaEnv.I.Golbal();
        
        //通過table和c#中類映射來調用
	 Role core = global.Get<Role>("tabe");
	 core.name = "SuperPerilla";
	 Debug.Log(core.name+","+core.hp);
	 Debug.Log(core.attack());
	 core.jump();
    }
}

2.通過LuaTable

public class CSharpCallTable:MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        XluaEnv.I.DoString("CSharpCallTable");
        LuaTable global = XluaEnv.I.Golbal();
        
        //通過C#中luatable類型調用
	 LuaTable core2 = global.Get<LuaTable>("tabe");
	 core2.Set<string, string>("name", "SuperPerilla"); 
	 Func<string> osp = core2.Get<Func<string>>("attack");
	 Debug.Log(osp());
	 Action jump = core2.Get<Action>("jump");
	 jump();
    }
}

坑:這兩個打印結果明顯不同,通過類映射調用,修改類對象的字段后,再調用lua方法,方法中使用了該字段,發現字段值並沒有改變,這應該是和lua中self的賦值有關系;

建議使用LuaTable來調用lua中的table;

但是據說通過結構體映射會減少Lua代碼調用的GC,需要加上特性[GCOptimize];


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