【UE4】UE開發先導_UE項目目錄、資源、代碼規范及管理
參考資料&原文鏈接
代碼規范
官方的這篇文章寫得明確且易懂,我看網上好多人都是直接賦值粘貼過來的,那么我就直接放鏈接吧:虛幻官方文檔 - 代碼規范。
請盡可能的熟悉這些規范,這會對您養成良好的編程習慣有很大的幫助。因為代碼不僅僅是給機器執行的,更重要的是寫給人看的。簡單易懂語義明確的代碼一定比一行就寫完的代碼更受人歡迎,在與他人溝通的時候也能一眼明白您代碼的意圖。
資產管理
大的要來了:
請一定要去閱讀。
這篇文章基於UE的代碼規范、實際開發中的寶貴經驗等總結出來了一套針對Unreal Engine很健全的規范。不論是代碼和文件管理、資產和資產管理規范、工程目錄規范等等都解釋的十分的詳細。你想知道的里面都有。
如果是新手,還沒有團隊的經驗積累,那么這個工程規范會幫助你極大的減少所走的彎路。
如果是已經在開發但是尚未遵守這些規范或者有自己規范的團隊,也可以看一下這個規范,取其精華,查漏補缺,從而完善自己的規范也只有益而無害。
親身舉例
說一下我目前接觸到的幾個規范,在這里面都有體現:
事件的響應函數和派發函數都應該以On開頭

在【UE4】UMG 使用C++對藍圖進行操作中,能看到發現我的響應按鈕的點擊事件的函數名是:

工程示例
插件
最后,已經上架了一款插件,用來檢查這些您項目中的內容與ue4.style中的樣式指南相對應。
它的名字叫Linter。下載地址是:點擊這里。
可讓您掃描您項目中的內容與ue4.style中的樣式指南相對應。
如果您的藍圖變量設置正確,Linter 會告訴您資產是否命名不正確,如果級別文件放錯了位置,等等。
只需在內容瀏覽器中的任何文件夾中右鍵單擊,您就可以運行 Linter。
要批量重命名,請在內容瀏覽器中選擇多個資產,右鍵單擊,然后選擇批量重命名。
要編輯藍圖屬性工具提示,請在內容瀏覽器中選擇一個或多個藍圖,右鍵單擊,然后選擇工具提示編輯器。隨着ue4.style的風格指南更新,這個插件也會更新。
本文標簽
游戲開發、游戲開發基礎、Unreal Engine、UE開發先導、UE工程規范。
