資源移動 1. 在編輯器的Content中,可通過拖拽資源文件或目錄來進行移動(注:資源的移動不能在windows資源管理器中進行,否則會導致引用關系丟失) 2. 若被移動的資源被其他資源引用着,移動完后會存在一個同名的重定向文件(jump文件,大小約為2KB):用於記錄文件移動后的位置 ...
UE UE開發先導 UE項目目錄 資源 代碼規范及管理 參考資料 amp 原文鏈接 虛幻官方文檔 代碼規范 Gamemakin UE 工程規范 UE UMG 使用C 對藍圖進行操作 ue .style guide工程示例 Linter下載地址 代碼規范 官方的這篇文章寫得明確且易懂,我看網上好多人都是直接賦值粘貼過來的,那么我就直接放鏈接吧:虛幻官方文檔 代碼規范。 請盡可能的熟悉這些規范,這會 ...
2021-10-10 21:45 0 1051 推薦指數:
資源移動 1. 在編輯器的Content中,可通過拖拽資源文件或目錄來進行移動(注:資源的移動不能在windows資源管理器中進行,否則會導致引用關系丟失) 2. 若被移動的資源被其他資源引用着,移動完后會存在一個同名的重定向文件(jump文件,大小約為2KB):用於記錄文件移動后的位置 ...
RHI全稱是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),是UE渲染體系中非常基礎且重要的模塊,封裝了眾多圖形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之間的差異。 基於D3D11 API設計而成,包含了資源管理(Shader、Texture ...
《Inside UE4》目錄 InsideUE4 UE4無疑是非常優秀的世界上最頂尖的引擎之一,性能和效果都非常出眾,編輯器工作流也非常的出色,更難得寶貴的是完全的開源讓我們有機會去從中吸取營養,學習世界上第一流游戲引擎的架構思想。 本系列教程《Inside UE4》,希望 ...
GetWrappedLaunchDir() 啟動時的工作目錄,因為馬上要把工作目錄改為下面所說的exe所在目錄,所以會先把當前的緩存起來 FPlatformProcess::BaseDir() 這個是最基本的,就是當前exe文件所在目錄。 也是最早被計算的一個目錄,因為是所有依賴項 ...
ue4內存管理 自定義內存管理 ue4的內存管理主要是通過FMalloc類型的GMalloc這一結構來完成特定的需求,這是一個虛基類,它定義了malloc,realloc,free等一系列常用的內存管理操作。其中,Malloc的兩個參數分別是分配內存的大小和對應的對齊量,默認 ...
1.創建關卡類 1.創建C++類繼承LevelScriptActor 2.打開關卡藍圖 Class Settings->Parent Class 選擇你之前創建好的C++類 遇 ...
http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/48178861 http://blog.sina.com.cn/s/blog_710ea1400102v ...
轉自:http://blog.ch-wind.com/ue4%E5%BC%82%E6%AD%A5%E8%BD%BD%E5%85%A5%E8%B5%84%E6%BA%90/ 所有的“硬”指針指向的資源都會被UE4在啟動時進行載入,為了防止某些情況下引發的巨大延遲,必要的時候我們需要使用異步資源載入 ...