OpenGL渲染管線
(也就是)OpenGL渲染一幀圖形的流程
- 以下列舉 [渲染一個三角形的流程],它包含OpenGL最基本最核心的渲染流程 你可以將它視為 [精簡版OpenGL渲染管線]
- 而更復雜的流程也僅僅就是:在此基礎上的各個流程中 添加額外的內容,而這些會在后續補充。
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- CPU將三角形的 [點坐標,及其索引信息] 傳入GPU可訪問的位置
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- CPU調用 gl函數 [掛載] shader
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- shader是使用 類C語言: glsl 編寫的可執行程序
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- GPU會 執行shader中的內容,並根據shader程序進行繪圖。
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- GPU會 匯總shader提供的數據&CPU提供的數據,並根據他們進行繪圖。
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- CPU調用 gl函數激活GPU > 執行shader並繪制圖
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- 以下是相關代碼:
// build and compile our shader program // ------------------------------------ // vertex shader unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); // check for shader compile errors int success; char infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // fragment shader unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // check for shader compile errors glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // link shaders unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // check for linking errors glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // -----------------------------以上:Shader編譯,編譯檢查,鏈接,鏈接檢查----------------------------- // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes // ------------------------------------------------------------------ //三角形頂點,及其索引信息: float vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left }; unsigned int indices[] = { // note that we start from 0! 0, 1, 3, // first Triangle 1, 2, 3 // second Triangle }; //向GPU傳入相關數據 unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glBindVertexArray(VAOID) glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //解除當前VBO的Bind // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound. glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解除當前EBO的Bind // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary. glBindVertexArray(0); //解除當前VAO的Bind //繪制循環,每一循環繪制一幀 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // input // ----- processInput(window); // render // ------ glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // draw our first triangle glUseProgram(shaderProgram); glBindVertexArray(VAO); //將繪制當前Bind的VAO,VAO是什么具體詳見下面內容 // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); //解除當前VAO的Bind // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) // ------------------------------------------------------------------------------- glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose: // ------------------------------------------------------------------------ glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glDeleteProgram(shaderProgram);
VAO&VBO&EBO
抽象對象,OpenGL沒有固定它們的實現,根據硬件廠商的硬件實現,軟件實現也許會產生差異
1. VBO:OpenGL用來管理 來自CPU數據的 一種工具,
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- 使用 glVertexAttribPointer() 可以序列化 [當前與Flag:GL_ARRAY_BUFFFER] 綁定的VBO 中的數據,並指向當前綁定的VAO。
2. VAO:OpenGL序列化數據的 一種工具。
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- 使用 glVertexAttribPointer() 后,可以向 [VAO的指定欄位] 發送一個 序列化后的數據包。
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- glVertexAttribPointer(
- index > 此數據包使用的 VAO欄位
- size > 每個分量的數據單位的個數 [如:若該欄位存放的分量是三維頂點,則他有三個數據單位]。
- type > 數據單位的類型。
- normalized > 是否需要歸一化這組數據。
- stride > 每個分量之間的間隔,如果是0,則該欄位存放的數據 在VBO中緊密排列[連續線性]
- pointer > 該組數據的起始位置
- )
- glVertexAttribPointer(
3. EBO:為頂點提供索引,這樣面對重復數據時,可以使用索引來節省空間。
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- 函數glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)
- 會以繪制三角形 [GL_TRIANGLES] 的形式 按序繪制 [6個] [VAO的0號欄位] 提供的頂點,當多個三角形有重復頂點時,你將不得不重復輸入這些數據
- glDrawArrays(
- mode > primitive,也就是基元類型,OpenGL以圖元的形式分組繪制 > VAO提供的頂點。
- first > 繪制起始點,也就是要使用的VAO欄位
- count > 要繪制的 [分量數]
- )
- 函數glDrawElements()
- 會以三角形的形式按序繪制頂點,但是繪制頂點的依據是頂點索引,OpenGL根據索引尋找頂點數據,這樣保證數據無需重復輸入。
- 函數glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)
4. 以下是 [CPU,GPU數據交互的] 部分代碼的解析
//三角形頂點,及其索引信息: float vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left }; unsigned int indices[] = { // note that we start from 0! 0, 1, 3, // first Triangle 1, 2, 3 // second Triangle }; unsigned int VBOID, VAOID, EBOID; //申請三個整形值,用以存放 申請的VBO,VAB,EBO的ID glGenBuffers(1, &VBOID); glGenVertexArrays(1, &VAOID); glGenBuffers(1, &EBOID); //向OpenGL申請: 1*VBO, 1*VAO, 1*EBO 並將其ID傳入各自的 地址 //[gl函數要求:此地址可以是連續數組空間的首地址,也可以是單一的一個數據] glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID); //將VBOID指向的VBO 與flag:GL_ARRAY_BUFFER綁定, //函數glVertexAttribPointer,將會從綁定 [此flag] 的VBO中取值。 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //將數據裝填到與flag:GL_ARRAY_BUFFER綁定的VBO中。
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOID); //將EBOID指向的EBO 與flag:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER綁定 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //將索引裝填到與GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER綁定的EBO中。
glBindVertexArray(VAOID); //在操作VAO之前,要綁定VAO擁有的VAOID glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); //裝填數據,激活當前綁定的VAO的0號欄位。 glBindVertexArray(0); //解除綁定,稍后可以綁定其他的VAO,並考慮使用相同VBO進行初始化。
2. 以下是對繪制循環代碼的部分解析:
//繪制循環,每一循環繪制一幀 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // input // ----- processInput(window); //讀取輸入 // clear Frame // ------ glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // draw our first triangle glUseProgram(shaderProgram); //掛載GPU要使用的shader. glBindVertexArray(VAO); //綁定需要繪制的VAO // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //CPU調用此函數激活GPU工作。 //以上兩個函數,只需存在一個即可 glBindVertexArray(0); //解除當前VAO的Bind,以便繪制其他VAO // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) // ------------------------------------------------------------------------------- glfwSwapBuffers(window); //額外多繪制一幀,可以解決因[兩幀之間 繪制時間間隔過長]導致的 頻閃問題。 glfwPollEvents(); //清除 此循環間發生的事件 到processInput。 }
