OpenGL渲染管道,Shader簡介,VAO&VBO&EBO


OpenGL渲染管線

(也就是)OpenGL渲染一幀圖形的流程

  • 以下列舉 [渲染一個三角形的流程],它包含OpenGL最基本最核心的渲染流程  你可以將它視為 [精簡版OpenGL渲染管線]
  • 而更復雜的流程也僅僅就是:在此基礎上的各個流程中 添加額外的內容,而這些會在后續補充。
    • CPU將三角形的  [點坐標,及其索引信息]  傳入GPU可訪問的位置
    • CPU調用 gl函數 [掛載] shader
      • shader是使用  類C語言: glsl 編寫的可執行程序 
      • GPU會  執行shader中的內容,並根據shader程序進行繪圖。
      • GPU會  匯總shader提供的數據&CPU提供的數據,並根據他們進行繪圖。
    • CPU調用 gl函數激活GPU > 執行shader並繪制圖
    • 以下是相關代碼:
 // build and compile our shader program
 // ------------------------------------
    // vertex shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
// -----------------------------以上:Shader編譯,編譯檢查,鏈接,鏈接檢查-----------------------------


// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
   //三角形頂點,及其索引信息: 
  float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // first Triangle
        1, 2, 3   // second Triangle
    };
    //向GPU傳入相關數據
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

   glBindVertexArray(VAOID)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //解除當前VBO的Bind

    // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound.
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解除當前EBO的Bind

    // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
    // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
    glBindVertexArray(0); //解除當前VAO的Bind

   //繪制循環,每一循環繪制一幀
   while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
   // input 
   // ----- 
     processInput(window); 
   
   // render 
    // ------ 
     glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
   
   // draw our first triangle 
     glUseProgram(shaderProgram); 
     glBindVertexArray(VAO); //將繪制當前Bind的VAO,VAO是什么具體詳見下面內容

   // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized 
   // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
     glBindVertexArray(0);  //解除當前VAO的Bind

   // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) 
   // ------------------------------------------------------------------------------- 
     glfwSwapBuffers(window); 
     glfwPollEvents(); 
  } 
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose: 
// ------------------------------------------------------------------------ 
  glDeleteVertexArrays(1, &VAO); 
  glDeleteBuffers(1, &VBO); 
  glDeleteBuffers(1, &EBO); 
  glDeleteProgram(shaderProgram);

 

 

 

VAO&VBO&EBO

抽象對象,OpenGL沒有固定它們的實現,根據硬件廠商的硬件實現,軟件實現也許會產生差異

 

    1. VBO:OpenGL用來管理  來自CPU數據的 一種工具,

    • 使用 glVertexAttribPointer() 可以序列化   [當前與Flag:GL_ARRAY_BUFFFER] 綁定的VBO  中的數據,並指向當前綁定的VAO。  

    2. VAO:OpenGL序列化數據的  一種工具。

    • 使用 glVertexAttribPointer() 后,可以向 [VAO的指定欄位] 發送一個 序列化后的數據包。
    • glVertexAttribPointer(
      • index                        >  此數據包使用的  VAO欄位
      • size                          >  每個分量的數據單位的個數 [如:若該欄位存放的分量是三維頂點,則他有三個數據單位]。
      • type                          >  數據單位的類型。
      • normalized               >  是否需要歸一化這組數據。
      • stride                        >  每個分量之間的間隔,如果是0,則該欄位存放的數據  在VBO中緊密排列[連續線性]
      • pointer                      >  該組數據的起始位置
    • ) 

    3. EBO:為頂點提供索引,這樣面對重復數據時,可以使用索引來節省空間。

    • 函數glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)
      • 會以繪制三角形 [GL_TRIANGLES] 的形式   按序繪制 [6個]  [VAO的0號欄位]  提供的頂點,當多個三角形有重復頂點時,你將不得不重復輸入這些數據
      • glDrawArrays(
        • mode               >  primitive,也就是基元類型,OpenGL以圖元的形式分組繪制 > VAO提供的頂點。
        • first                  >  繪制起始點,也就是要使用的VAO欄位
        • count               >  要繪制的 [分量數]
      • )
    • 函數glDrawElements()
      • 會以三角形的形式按序繪制頂點,但是繪制頂點的依據是頂點索引,OpenGL根據索引尋找頂點數據,這樣保證數據無需重復輸入。

     4. 以下是  [CPU,GPU數據交互的]  部分代碼的解析

 

//三角形頂點,及其索引信息: 
  float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // first Triangle
        1, 2, 3   // second Triangle
    };
   unsigned int VBOID, VAOID, EBOID;
    //申請三個整形值,用以存放 申請的VBO,VAB,EBO的ID    
    
    glGenBuffers(1, &VBOID);
    glGenVertexArrays(1, &VAOID);
    glGenBuffers(1, &EBOID);
    //向OpenGL申請: 1*VBO, 1*VAO, 1*EBO  並將其ID傳入各自的 地址
   //[gl函數要求:此地址可以是連續數組空間的首地址,也可以是單一的一個數據]


    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID);
    //將VBOID指向的VBO 與flag:GL_ARRAY_BUFFER綁定,
   //函數glVertexAttribPointer,將會從綁定 [此flag] 的VBO中取值。
   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
   //將數據裝填到與flag:GL_ARRAY_BUFFER綁定的VBO中。
   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOID);    //將EBOID指向的EBO 與flag:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER綁定    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);    //將索引裝填到與GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER綁定的EBO中。
glBindVertexArray(VAOID); //在操作VAO之前,要綁定VAO擁有的VAOID    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);    glEnableVertexAttribArray(0);    //裝填數據,激活當前綁定的VAO的0號欄位。    glBindVertexArray(0);    //解除綁定,稍后可以綁定其他的VAO,並考慮使用相同VBO進行初始化。

 

     2. 以下是對繪制循環代碼的部分解析:

   //繪制循環,每一循環繪制一幀
   while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
   // input 
   // ----- 
     processInput(window); 
     //讀取輸入
   
   // clear Frame 
    // ------ 
     glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
   
   // draw our first triangle 
     glUseProgram(shaderProgram); //掛載GPU要使用的shader.
     glBindVertexArray(VAO); //綁定需要繪制的VAO

   // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized 
   // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
     //CPU調用此函數激活GPU工作。
     //以上兩個函數,只需存在一個即可
     glBindVertexArray(0);  //解除當前VAO的Bind,以便繪制其他VAO

   // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) 
   // ------------------------------------------------------------------------------- 
     glfwSwapBuffers(window); 
     //額外多繪制一幀,可以解決因[兩幀之間 繪制時間間隔過長]導致的 頻閃問題。
     glfwPollEvents(); 
     //清除 此循環間發生的事件 到processInput。
  } 

 


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