OpenGL渲染管道,Shader简介,VAO&VBO&EBO


OpenGL渲染管线

(也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程

  • 以下列举 [渲染一个三角形的流程],它包含OpenGL最基本最核心的渲染流程  你可以将它视为 [精简版OpenGL渲染管线]
  • 而更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加额外的内容,而这些会在后续补充。
    • CPU将三角形的  [点坐标,及其索引信息]  传入GPU可访问的位置
    • CPU调用 gl函数 [挂载] shader
      • shader是使用  类C语言: glsl 编写的可执行程序 
      • GPU会  执行shader中的内容,并根据shader程序进行绘图。
      • GPU会  汇总shader提供的数据&CPU提供的数据,并根据他们进行绘图。
    • CPU调用 gl函数激活GPU > 执行shader并绘制图
    • 以下是相关代码:
 // build and compile our shader program
 // ------------------------------------
    // vertex shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    // check for shader compile errors
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // fragment shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // check for shader compile errors
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // link shaders
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // check for linking errors
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
// -----------------------------以上:Shader编译,编译检查,链接,链接检查-----------------------------


// set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes
// ------------------------------------------------------------------
   //三角形顶点,及其索引信息: 
  float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // first Triangle
        1, 2, 3   // second Triangle
    };
    //向GPU传入相关数据
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

   glBindVertexArray(VAOID)
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //解除当前VBO的Bind

    // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound.
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解除当前EBO的Bind

    // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other
    // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary.
    glBindVertexArray(0); //解除当前VAO的Bind

   //绘制循环,每一循环绘制一帧
   while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
   // input 
   // ----- 
     processInput(window); 
   
   // render 
    // ------ 
     glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
   
   // draw our first triangle 
     glUseProgram(shaderProgram); 
     glBindVertexArray(VAO); //将绘制当前Bind的VAO,VAO是什么具体详见下面内容

   // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized 
   // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
     glBindVertexArray(0);  //解除当前VAO的Bind

   // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) 
   // ------------------------------------------------------------------------------- 
     glfwSwapBuffers(window); 
     glfwPollEvents(); 
  } 
// optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose: 
// ------------------------------------------------------------------------ 
  glDeleteVertexArrays(1, &VAO); 
  glDeleteBuffers(1, &VBO); 
  glDeleteBuffers(1, &EBO); 
  glDeleteProgram(shaderProgram);

 

 

 

VAO&VBO&EBO

抽象对象,OpenGL没有固定它们的实现,根据硬件厂商的硬件实现,软件实现也许会产生差异

 

    1. VBO:OpenGL用来管理  来自CPU数据的 一种工具,

    • 使用 glVertexAttribPointer() 可以序列化   [当前与Flag:GL_ARRAY_BUFFFER] 绑定的VBO  中的数据,并指向当前绑定的VAO。  

    2. VAO:OpenGL序列化数据的  一种工具。

    • 使用 glVertexAttribPointer() 后,可以向 [VAO的指定栏位] 发送一个 序列化后的数据包。
    • glVertexAttribPointer(
      • index                        >  此数据包使用的  VAO栏位
      • size                          >  每个分量的数据单位的个数 [如:若该栏位存放的分量是三维顶点,则他有三个数据单位]。
      • type                          >  数据单位的类型。
      • normalized               >  是否需要归一化这组数据。
      • stride                        >  每个分量之间的间隔,如果是0,则该栏位存放的数据  在VBO中紧密排列[连续线性]
      • pointer                      >  该组数据的起始位置
    • ) 

    3. EBO:为顶点提供索引,这样面对重复数据时,可以使用索引来节省空间。

    • 函数glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)
      • 会以绘制三角形 [GL_TRIANGLES] 的形式   按序绘制 [6个]  [VAO的0号栏位]  提供的顶点,当多个三角形有重复顶点时,你将不得不重复输入这些数据
      • glDrawArrays(
        • mode               >  primitive,也就是基元类型,OpenGL以图元的形式分组绘制 > VAO提供的顶点。
        • first                  >  绘制起始点,也就是要使用的VAO栏位
        • count               >  要绘制的 [分量数]
      • )
    • 函数glDrawElements()
      • 会以三角形的形式按序绘制顶点,但是绘制顶点的依据是顶点索引,OpenGL根据索引寻找顶点数据,这样保证数据无需重复输入。

     4. 以下是  [CPU,GPU数据交互的]  部分代码的解析

 

//三角形顶点,及其索引信息: 
  float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f,  // top right
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
        -0.5f,  0.5f, 0.0f   // top left 
    };
    unsigned int indices[] = {  // note that we start from 0!
        0, 1, 3,  // first Triangle
        1, 2, 3   // second Triangle
    };
   unsigned int VBOID, VAOID, EBOID;
    //申请三个整形值,用以存放 申请的VBO,VAB,EBO的ID    
    
    glGenBuffers(1, &VBOID);
    glGenVertexArrays(1, &VAOID);
    glGenBuffers(1, &EBOID);
    //向OpenGL申请: 1*VBO, 1*VAO, 1*EBO  并将其ID传入各自的 地址
   //[gl函数要求:此地址可以是连续数组空间的首地址,也可以是单一的一个数据]


    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID);
    //将VBOID指向的VBO 与flag:GL_ARRAY_BUFFER绑定,
   //函数glVertexAttribPointer,将会从绑定 [此flag] 的VBO中取值。
   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
   //将数据装填到与flag:GL_ARRAY_BUFFER绑定的VBO中。
   glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOID);    //将EBOID指向的EBO 与flag:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);    //将索引装填到与GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定的EBO中。
glBindVertexArray(VAOID); //在操作VAO之前,要绑定VAO拥有的VAOID    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);    glEnableVertexAttribArray(0);    //装填数据,激活当前绑定的VAO的0号栏位。    glBindVertexArray(0);    //解除绑定,稍后可以绑定其他的VAO,并考虑使用相同VBO进行初始化。

 

     2. 以下是对绘制循环代码的部分解析:

   //绘制循环,每一循环绘制一帧
   while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
   // input 
   // ----- 
     processInput(window); 
     //读取输入
   
   // clear Frame 
    // ------ 
     glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); 
     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
   
   // draw our first triangle 
     glUseProgram(shaderProgram); //挂载GPU要使用的shader.
     glBindVertexArray(VAO); //绑定需要绘制的VAO

   // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized 
   // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 
     glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
     //CPU调用此函数激活GPU工作。
     //以上两个函数,只需存在一个即可
     glBindVertexArray(0);  //解除当前VAO的Bind,以便绘制其他VAO

   // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) 
   // ------------------------------------------------------------------------------- 
     glfwSwapBuffers(window); 
     //额外多绘制一帧,可以解决因[两帧之间 绘制时间间隔过长]导致的 频闪问题。
     glfwPollEvents(); 
     //清除 此循环间发生的事件 到processInput。
  } 

 


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