OpenGL渲染管线
(也就是)OpenGL渲染一帧图形的流程
- 以下列举 [渲染一个三角形的流程],它包含OpenGL最基本最核心的渲染流程 你可以将它视为 [精简版OpenGL渲染管线]
- 而更复杂的流程也仅仅就是:在此基础上的各个流程中 添加额外的内容,而这些会在后续补充。
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- CPU将三角形的 [点坐标,及其索引信息] 传入GPU可访问的位置
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- CPU调用 gl函数 [挂载] shader
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- shader是使用 类C语言: glsl 编写的可执行程序
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- GPU会 执行shader中的内容,并根据shader程序进行绘图。
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- GPU会 汇总shader提供的数据&CPU提供的数据,并根据他们进行绘图。
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- CPU调用 gl函数激活GPU > 执行shader并绘制图
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- 以下是相关代码:
// build and compile our shader program // ------------------------------------ // vertex shader unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); glCompileShader(vertexShader); // check for shader compile errors int success; char infoLog[512]; glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // fragment shader unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // check for shader compile errors glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success); if (!success) { glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } // link shaders unsigned int shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // check for linking errors glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success); if (!success) { glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog); std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; } glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); // -----------------------------以上:Shader编译,编译检查,链接,链接检查----------------------------- // set up vertex data (and buffer(s)) and configure vertex attributes // ------------------------------------------------------------------ //三角形顶点,及其索引信息: float vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left }; unsigned int indices[] = { // note that we start from 0! 0, 1, 3, // first Triangle 1, 2, 3 // second Triangle }; //向GPU传入相关数据 unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glBindVertexArray(VAOID) glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // note that this is allowed, the call to glVertexAttribPointer registered VBO as the vertex attribute's bound vertex buffer object so afterwards we can safely unbind glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //解除当前VBO的Bind // remember: do NOT unbind the EBO while a VAO is active as the bound element buffer object IS stored in the VAO; keep the EBO bound. glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0); //解除当前EBO的Bind // You can unbind the VAO afterwards so other VAO calls won't accidentally modify this VAO, but this rarely happens. Modifying other // VAOs requires a call to glBindVertexArray anyways so we generally don't unbind VAOs (nor VBOs) when it's not directly necessary. glBindVertexArray(0); //解除当前VAO的Bind //绘制循环,每一循环绘制一帧 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // input // ----- processInput(window); // render // ------ glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // draw our first triangle glUseProgram(shaderProgram); glBindVertexArray(VAO); //将绘制当前Bind的VAO,VAO是什么具体详见下面内容 // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); glBindVertexArray(0); //解除当前VAO的Bind // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) // ------------------------------------------------------------------------------- glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // optional: de-allocate all resources once they've outlived their purpose: // ------------------------------------------------------------------------ glDeleteVertexArrays(1, &VAO); glDeleteBuffers(1, &VBO); glDeleteBuffers(1, &EBO); glDeleteProgram(shaderProgram);
VAO&VBO&EBO
抽象对象,OpenGL没有固定它们的实现,根据硬件厂商的硬件实现,软件实现也许会产生差异
1. VBO:OpenGL用来管理 来自CPU数据的 一种工具,
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- 使用 glVertexAttribPointer() 可以序列化 [当前与Flag:GL_ARRAY_BUFFFER] 绑定的VBO 中的数据,并指向当前绑定的VAO。
2. VAO:OpenGL序列化数据的 一种工具。
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- 使用 glVertexAttribPointer() 后,可以向 [VAO的指定栏位] 发送一个 序列化后的数据包。
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- glVertexAttribPointer(
- index > 此数据包使用的 VAO栏位
- size > 每个分量的数据单位的个数 [如:若该栏位存放的分量是三维顶点,则他有三个数据单位]。
- type > 数据单位的类型。
- normalized > 是否需要归一化这组数据。
- stride > 每个分量之间的间隔,如果是0,则该栏位存放的数据 在VBO中紧密排列[连续线性]
- pointer > 该组数据的起始位置
- )
- glVertexAttribPointer(
3. EBO:为顶点提供索引,这样面对重复数据时,可以使用索引来节省空间。
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- 函数glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)
- 会以绘制三角形 [GL_TRIANGLES] 的形式 按序绘制 [6个] [VAO的0号栏位] 提供的顶点,当多个三角形有重复顶点时,你将不得不重复输入这些数据
- glDrawArrays(
- mode > primitive,也就是基元类型,OpenGL以图元的形式分组绘制 > VAO提供的顶点。
- first > 绘制起始点,也就是要使用的VAO栏位
- count > 要绘制的 [分量数]
- )
- 函数glDrawElements()
- 会以三角形的形式按序绘制顶点,但是绘制顶点的依据是顶点索引,OpenGL根据索引寻找顶点数据,这样保证数据无需重复输入。
- 函数glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6)
4. 以下是 [CPU,GPU数据交互的] 部分代码的解析
//三角形顶点,及其索引信息: float vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left }; unsigned int indices[] = { // note that we start from 0! 0, 1, 3, // first Triangle 1, 2, 3 // second Triangle }; unsigned int VBOID, VAOID, EBOID; //申请三个整形值,用以存放 申请的VBO,VAB,EBO的ID glGenBuffers(1, &VBOID); glGenVertexArrays(1, &VAOID); glGenBuffers(1, &EBOID); //向OpenGL申请: 1*VBO, 1*VAO, 1*EBO 并将其ID传入各自的 地址 //[gl函数要求:此地址可以是连续数组空间的首地址,也可以是单一的一个数据] glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID); //将VBOID指向的VBO 与flag:GL_ARRAY_BUFFER绑定, //函数glVertexAttribPointer,将会从绑定 [此flag] 的VBO中取值。 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); //将数据装填到与flag:GL_ARRAY_BUFFER绑定的VBO中。
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBOID); //将EBOID指向的EBO 与flag:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定 glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); //将索引装填到与GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER绑定的EBO中。
glBindVertexArray(VAOID); //在操作VAO之前,要绑定VAO拥有的VAOID glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); //装填数据,激活当前绑定的VAO的0号栏位。 glBindVertexArray(0); //解除绑定,稍后可以绑定其他的VAO,并考虑使用相同VBO进行初始化。
2. 以下是对绘制循环代码的部分解析:
//绘制循环,每一循环绘制一帧 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // input // ----- processInput(window); //读取输入 // clear Frame // ------ glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // draw our first triangle glUseProgram(shaderProgram); //挂载GPU要使用的shader. glBindVertexArray(VAO); //绑定需要绘制的VAO // seeing as we only have a single VAO there's no need to bind it every time, but we'll do so to keep things a bit more organized // glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //CPU调用此函数激活GPU工作。 //以上两个函数,只需存在一个即可 glBindVertexArray(0); //解除当前VAO的Bind,以便绘制其他VAO // glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.) // ------------------------------------------------------------------------------- glfwSwapBuffers(window); //额外多绘制一帧,可以解决因[两帧之间 绘制时间间隔过长]导致的 频闪问题。 glfwPollEvents(); //清除 此循环间发生的事件 到processInput。 }