webgl 圖像處理
webgl 不僅僅可以用來進行圖形可視化, 它還能進行圖像處理
圖像處理1---數據傳輸
webgl 進行圖形處理的第一步: 傳輸數據到 GPU
下圖為傳輸點數據到 GPU 並進行相應渲染的結果
數據傳輸過程
- 創建 canvas 元素, 用來承接 GPU 生成的數據
- 獲取 context, program 用於操作數據和使用相應 API
- 初始化着色器, 將寫的着色器編譯進 program 總
- 發送數據, 將頂點數據, uv 數據, 等等數據, 均可以通過 sendData 方法將數據傳輸到 glsl 中的變量上
- 創建緩沖區
- 綁定緩沖區
- 向緩沖區中添加數據
- 將數據與 glsl 中的變量綁定
- 傳輸數據
- 所有傳輸數據的流程與此基本類似
- 清除之前的顏色, 清除顏色緩沖區, 畫出自己想要的圖形
下一階段
當前階段實現了將基本數據傳輸給 GPU
下一步是將 圖像數據 傳輸到 GPU, GPU 接收到圖像信息后獲取每個像素點的顏色值, 通過卷積重置像素, 初步實現 webgl 的圖形處理功能
代碼實現
// 兩種着色器
const VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 uv;
varying vec2 vUv;
void main(){
// 進行插值計算
vUv = uv;
gl_Position = a_Position;
}
`;
const FSHADER_SOURCE = `
// 片元着色器中一定要聲明精度
precision mediump float;
varying vec2 vUv;
void main(){
gl_FragColor = vec4(vUv.x, vUv.y, 0.6, 1.0);
}
`;
init();
function init() {
const canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = 200;
canvas.height = 200;
document.body.appendChild(canvas);
// 獲取 gl 環境
const gl = canvas.getContext("webgl");
if (!gl) {
console.log("Fail to init content");
return;
}
// webgl 程序
const programe = gl.createProgram();
// 初始化着色器
initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE, programe);
// 發送數據
sendData("a_Position", 2, [-1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1], gl, programe);
sendData("uv", 2, [0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1], gl, programe);
// 刷新顏色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 清除
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 畫圖形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
// 初始化着色器
function initShader(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE, programe) {
// 創建 shader
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 綁定資源
gl.shaderSource(vertexShader, VSHADER_SOURCE);
// 編譯着色器
gl.compileShader(vertexShader);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER, FSHADER_SOURCE);
gl.shaderSource(fragmentShader, FSHADER_SOURCE);
gl.compileShader(fragmentShader);
// 常規流程
gl.attachShader(programe, vertexShader);
gl.attachShader(programe, fragmentShader);
gl.linkProgram(programe);
gl.useProgram(programe);
}
// 發送數據到 GPU
function sendData(name, size, arr, gl, programe) {
// 獲取地址空間
const variate = gl.getAttribLocation(programe, name);
if (variate < 0) {
console.log(`Failed to get the location of ${name}`);
return;
}
const variates = new Float32Array(arr);
// 1. 創建緩存區
const buffer = gl.createBuffer();
if (!buffer) {
console.log("Failed to create buffer");
}
// 2. 綁定緩存區
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
// 3. 向緩沖區中添加數據
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, variates, gl.STATIC_DRAW);
// 4. 將緩沖區與 glsl 中變量綁定
gl.vertexAttribPointer(variate, size, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 5. 開始傳輸
gl.enableVertexAttribArray(variate);
}