次世代建模全流程


  1. 分析原畫

    • 寫實(照片)/科幻(原畫師) ---> 網上找參考圖
    • 分析物體大比例和體塊關系
  2. 低模體型

    • 根據原畫,分析結構之間的位置關系和大小關系,制作體型低模
    • 從整體到局部
  3. 中模細化

    • 在已有的低模的基礎上,往模型上添加細節,豐富模型結構
    • 做模型跟繪畫一樣,大部分情況下都應該從整體到局部,先抓准大體型及比例關系,再去逐層細化,這樣減少了后續返工重做的幾率,在制作過程當中去分析可以對稱及共用的結構,這樣可以提升工作效率
  4. 高模卡線雕刻

    • 對已有中模進行卡線,制作高模倒角,得到邊緣圓潤的倒角效果
    • 矢量圖:通過節點控制 (3dmax),位圖:通過像素格(zbrush)
    • 邊緣破損、結構、形體、布料褶皺在zbrush中雕刻
  5. 低模UV

    • 低模:得到最終游戲中使用的低面數模型(省資源)

    • UV:是用於輕松包裝紋理的3D模型表面的平面表示。創建UV貼圖的過程稱為UV展開。

      U 和 V 指的是2D空間的水平軸垂直軸,因為X,Y和Z已在3D空間中使用。

    • 通過低模得到UV,UV要規整並撐滿,拆UV是為了銜接平面貼圖和三維模型

  6. 烘培法線

    • 法線貼圖作為凹凸紋理的擴展,它使每個平面的各像素擁有了高度值,包含了許多細節的表面信息,能夠在平平無奇的物體外形上,創建出許多種特殊的立體視覺效果。(低模上模擬高模上的凹凸效果)

    • 最為關鍵的一步,從高模上得到法線信息,使低模能呈現出高模效果

    • 高模是作為法線的信息來源

  7. 制作貼圖

    • 使用貼圖軟件對模型進行繪制,得到材質及細節信息

    • 找底材(木頭,金屬,石頭) ---> 破損 (內部材質)

      ​ ---> 表面細節(使用痕跡,灰塵,臟漬,銹跡等)


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