場景
Three.js入門和搭建HelloWorld:
https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119149625
在上面已經能實現顯示坐標軸和球體的基礎上。
怎樣顯示立方體和平面。

注:
博客:
https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi
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實現
創建坐標軸對象並添加進場景
// 創建坐標軸對象 var axes = new THREE.AxisHelper(20); //將坐標軸添加進場景 scene.add(axes);
創建平面對象並設置平面繞X軸旋轉90度
// 創建平面,並定義平面的尺寸 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20); //創建一個基本材質,並設置顏色 var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc}); //把兩個對象合並到Mesh網格對象 var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); // 設置平面繞x軸旋轉90度 plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; // 設置平面的坐標位置 plane.position.x = 15; plane.position.y = 0; plane.position.z = 0; // 將平面添加進場景 scene.add(plane);
創建立方體並添加進場景
// 創建一個立方體 var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4); //設置材質 //把線框屬性wireframe設置為true var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true}); //合並 var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); // 設置立方體坐標 cube.position.x = 20; cube.position.y = 12; cube.position.z = 2; // 將立方體添加進場景 scene.add(cube);
創建球體並添加進場景
// 創建一個球體 var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20); //把線框屬性wireframe設置為true var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true}); var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial); // 設置球體的坐標 sphere.position.x = 20; sphere.position.y = 4; sphere.position.z = 2; // 添加進場景 scene.add(sphere);
完整的實現代碼
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>第一個場景的使用</title>
<script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script>
<style>
body {
/* 將邊距設置為0,溢出設置為隱藏,以實現全屏顯示 */
margin: 0;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 顯示的div -->
<div id="WebGL-output">
</div>
<script type="text/javascript">
// 初始化的方法
function init() {
// 創建一個場景,它將包含我們所有的元素,如物體,攝像機和燈光
var scene = new THREE.Scene();
// 創建一個相機,它定義了我們正在看的地方
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 創建渲染器並設置大小
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//將renderer的背景色設置為接近白色
renderer.setClearColorHex();
renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));
//設置大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 創建坐標軸對象
var axes = new THREE.AxisHelper(20);
//將坐標軸添加進場景
scene.add(axes);
// 創建平面,並定義平面的尺寸
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
//創建一個基本材質,並設置顏色
var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
//把兩個對象合並到Mesh網格對象
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
// 設置平面繞x軸旋轉90度
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
// 設置平面的坐標位置
plane.position.x = 15;
plane.position.y = 0;
plane.position.z = 0;
// 將平面添加進場景
scene.add(plane);
// 創建一個立方體
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
//設置材質
//把線框屬性wireframe設置為true
var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});
//合並
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
// 設置立方體坐標
cube.position.x = 20;
cube.position.y = 12;
cube.position.z = 2;
// 將立方體添加進場景
scene.add(cube);
// 創建一個球體
var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
//把線框屬性wireframe設置為true
var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);
// 設置球體的坐標
sphere.position.x = 20;
sphere.position.y = 4;
sphere.position.z = 2;
// 添加進場景
scene.add(sphere);
// 定義相機的坐標,即懸掛在場景的上方
camera.position.x = -30;
camera.position.y = 40;
camera.position.z = 30;
//為了確保相機能夠拍攝到這些物體,使用lookat函數指向場景的中心
camera.lookAt(scene.position);
// 將renderer的輸出掛接到HTML終點div元素
document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);
// 渲染場景
renderer.render(scene, camera);
}
window.onload = init;
</script>
</body>
</html>
