Three.js中顯示坐標軸、平面、球體、四方體


場景

Three.js入門和搭建HelloWorld:

https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119149625

在上面已經能實現顯示坐標軸和球體的基礎上。

怎樣顯示立方體和平面。

 

 

注:

博客:
https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi
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實現

創建坐標軸對象並添加進場景

        // 創建坐標軸對象
        var axes = new THREE.AxisHelper(20);
        //將坐標軸添加進場景
        scene.add(axes);

創建平面對象並設置平面繞X軸旋轉90度

        // 創建平面,並定義平面的尺寸
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
        //創建一個基本材質,並設置顏色
        var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
        //把兩個對象合並到Mesh網格對象
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

        // 設置平面繞x軸旋轉90度
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        // 設置平面的坐標位置
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // 將平面添加進場景
        scene.add(plane);

創建立方體並添加進場景

        // 創建一個立方體
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
        //設置材質
        //把線框屬性wireframe設置為true
        var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});
        //合並
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 設置立方體坐標
        cube.position.x = 20;
        cube.position.y = 12;
        cube.position.z = 2;

        // 將立方體添加進場景
        scene.add(cube);

創建球體並添加進場景

        // 創建一個球體
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
        //把線框屬性wireframe設置為true
        var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

        // 設置球體的坐標
        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;

        // 添加進場景
        scene.add(sphere);

完整的實現代碼

<!DOCTYPE html>

<html>

<head>
    <title>第一個場景的使用</title>
    <script type="text/javascript" src="./js/three.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 將邊距設置為0,溢出設置為隱藏,以實現全屏顯示 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<!-- 顯示的div -->
<div id="WebGL-output">
</div>

<script type="text/javascript">

    // 初始化的方法
    function init() {

        // 創建一個場景,它將包含我們所有的元素,如物體,攝像機和燈光
        var scene = new THREE.Scene();

        // 創建一個相機,它定義了我們正在看的地方
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

        // 創建渲染器並設置大小
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        //將renderer的背景色設置為接近白色
        renderer.setClearColorHex();
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));
        //設置大小
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

        // 創建坐標軸對象
        var axes = new THREE.AxisHelper(20);
        //將坐標軸添加進場景
        scene.add(axes);

        // 創建平面,並定義平面的尺寸
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);
        //創建一個基本材質,並設置顏色
        var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});
        //把兩個對象合並到Mesh網格對象
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

        // 設置平面繞x軸旋轉90度
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        // 設置平面的坐標位置
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = 0;

        // 將平面添加進場景
        scene.add(plane);

        // 創建一個立方體
        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);
        //設置材質
        //把線框屬性wireframe設置為true
        var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});
        //合並
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

        // 設置立方體坐標
        cube.position.x = 20;
        cube.position.y = 12;
        cube.position.z = 2;

        // 將立方體添加進場景
        scene.add(cube);

        // 創建一個球體
        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
        //把線框屬性wireframe設置為true
        var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

        // 設置球體的坐標
        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;

        // 添加進場景
        scene.add(sphere);

        // 定義相機的坐標,即懸掛在場景的上方
        camera.position.x = -30;
        camera.position.y = 40;
        camera.position.z = 30;
        //為了確保相機能夠拍攝到這些物體,使用lookat函數指向場景的中心
        camera.lookAt(scene.position);

        // 將renderer的輸出掛接到HTML終點div元素
        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        // 渲染場景
        renderer.render(scene, camera);
    }
    window.onload = init;

</script>
</body>
</html>

 


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