python-pygame實現飛機大戰-3-發射子彈以及擊中敵機


在完成玩家飛機運動,生成敵機飛機以及兩者碰撞爆炸后,這一步只要就是增加一下敵機發射子彈、子彈擊中敵機的功能:先上圖

 

先准備資源,網絡上也可以下載到,我這里直接用的教程的資源,為什么呢(確實好看,自己找的慘不忍睹)

 

 這次有一說一,這個發射子彈的邏輯給我整的不輕,具體的實現邏輯就是四顆子彈不斷循環,從而達到一種不斷發射子彈的效果,但實際上只有四顆子彈來回運動
先放main.py,在上一步代碼上添加了發射子彈、渲染子彈、子彈碰撞處理的模塊
子彈邏輯如下圖,最后四顆子彈不斷循環

 

 

```python
import pygame
import sys
import traceback
from pygame.locals import *
from random import *
import myplane
import enemy
import bullet


# 初始化
pygame.init()
# 設置窗口大小
bg_size = width, height = 400, 700  # 實際上是元組
screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 設置窗口
pygame.display.set_caption("飛機大戰")  # 窗口標題
# 加載背景圖片,對於普通圖像的顯示效果有沒有convert都是一樣的,但是 使用 convert 可以轉換格式,提高 blit 的速度
background = pygame.image.load("images/background.png").convert()

# 設置黑、綠、紅、百幾種顏色對應值,后面會用到
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
RED = (255, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)

# 生成敵方小型飛機
def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):
    for i in range(num):
        smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)
        # 精靈組來實現多個圖像,很適合處理精靈列表,有添加,移除,繪制,更新等方法
        # Group.sprites 精靈組
        # Group.copy 復制
        # Group.add 添加
        # Group.remove 移除
        # Group.has 判斷精靈組成員
        # Group.update 更新
        # Group.draw 位塊顯示
        # Group.clear - 繪制背景
        # Group.empty 清空
        # 將這一組敵機都添加上小型飛機屬性,相當於統一處理,統一賦值
        small_enemies.add(smallenemy)
        enemiesGroup.add(smallenemy)

def main():
    # 創建時鍾對象(可以控制游戲循環頻率)
    clock = pygame.time.Clock()

    # 生成玩家飛機
    me = myplane.MyPlane(bg_size)

    # 存放所有敵方飛機,這個飛機組包含了小型飛機、中型飛機、大型飛機的各種屬性,只要用於處理碰撞
    # 當程序中有大量的實體的時候,操作這些實體將會是一件相當麻煩的事
    # 使用pygame.sprite.Group()函數可以創建一個精靈組,從而統一管理,這里創建了一個敵機組
    enemiesGroup = pygame.sprite.Group()

    # 生成地方小型飛機,敵方小型飛機也是一個組,進行統一處理
    small_enemies = pygame.sprite.Group()
    add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)

    # 生成普通子彈,這里是四顆子彈循環
    bullet1s = []
    # 標記發生的哪顆子彈
    bullet1s_index = 0
    # 子彈數目
    bullet1_num = 4
    for i in range(bullet1_num):
        # 把玩家飛機的位置發給子彈類
        bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop))

    # 標記是否使用超級子彈
    is_double_bullet = False

    # 玩家三條命
    life_num = 3
    # 設置無敵時間事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此類推,這里相當於定義了一個事件
    invincible_event = pygame.USEREVENT

    # 游戲暫停,默認為非暫停狀態
    paused = False

    # 控制玩家飛機圖片切換,展示突突突的效果
    switch_image = True
    # 切換延時
    delay = 100

    # 游戲分數
    score = 0

    # 飛機爆炸的圖片下標,依次為小型敵機,中型敵機,大型敵機,玩家飛機的爆炸的圖片的下標,切換下標來改變爆炸圖片
    e1_destory_index = 0
    e2_destory_index = 0
    e3_destory_index = 0
    me_destory_index = 0

    running = True
    while running:
        # 獲取事件
        for event in pygame.event.get():
            # 結束事件觸發結束操作
            if event.type == QUIT:
                pygame.quit()
                sys.exit()
            # 在觸發碰撞的時候,寫了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)
            # 意思就是3秒后將會執行invincible_event事件,這里捕獲了invincible_event事件,執行后,將取消這個計時器,防止循環重復執行,等待下一次觸發
            if event.type == invincible_event:
                # 解除無敵狀態
                me.invincible = False
                pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)


        # 檢測用戶鍵盤操作,分別為上下左右
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:
            me.moveUp()
        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:
            me.moveDown()
        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:
            me.moveLeft()
        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:
            me.moveRight()


        # 在屏幕上面繪制背景圖像,並指定位置
        screen.blit(background, (0, 0))

        # 繪制子彈補給、炸彈補給等各種元素
        # 未暫停且生命大於0
        if paused == False and life_num > 0:
            # 繪制小型敵機,這里是由於上面定義了小型飛機組,飛機組add了小型飛機屬性(速度、位置等),這時候地圖上就生成了飛機
            # 如果這些飛機屬於小型敵機類,即一起處理
            for ei in small_enemies:
                # 敵機是活的,未被擊毀
                if ei.active == True:
                    # 繪制小型敵機,並且敵機開始運動
                    screen.blit(ei.image, ei.rect)
                    ei.samll_enemy_move()
                # 小型敵機被摧毀(被玩家擊毀或者與玩家碰撞)
                else:
                    # 這里設置delay % 4是指爆炸畫面為4幀(個人猜測),理解為爆炸停留時間,可自行設置
                    if not (delay % 4):
                        # 用於播放爆炸聲音,每一架敵機只有一次
                        if e1_destory_index == 0:
                            print("播放敵機爆炸聲音")
                        # 繪制敵機撞擊爆炸畫面
                        screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)
                        # 切換爆炸圖片下標,從而切換爆炸圖片
                        e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4
                        # 經歷完一輪爆炸的敵機,可以將其銷毀,也可以重生,都是不能不處理,不然會一直爆炸、爆炸
                        # 這里選擇將其重生
                        if e1_destory_index == 0:
                            ei.reset()
                            score += 1000
                            print("得分:", score)

            # 做碰撞檢測,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一個組中的所有精靈都會逐個地對另外一個單個精靈進行沖突檢測,發生沖突的精靈會作為一個列表返回。
            # 第一個參數就是單個精靈,第二個參數是精靈組,第三個參數是一個bool值,最后這個參數起了很大的作用。當為True的時候,會刪除組中所有沖突的精靈,False的時候不會刪除沖突的精靈
            # 第四個參數是:兩個精靈之間的像素遮罩檢測
            enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
            # 碰撞處理,如果不是無敵狀態下發生碰撞
            if enemy_collide and not me.invincible:
                # 玩家飛機觸發摧毀狀態
                me.active = False
                # enemy_collide是一個列表,存儲所有跟玩家飛機發生碰撞的敵機,然后把碰撞的敵機狀態置為摧毀狀態
                for ei in enemy_collide:
                    ei.active = False

            # 繪制玩家飛機,如果飛機為激活狀態
            if me.active:
                # 在屏幕上繪制玩家飛機,switch_image為是否切換圖片
                if switch_image:
                    screen.blit(me.image1, me.rect)
                # 切換一下飛行圖片
                else:
                    screen.blit(me.image2, me.rect)
            # 代表飛機遭到碰撞,激活爆炸事件
            else:
                if not (delay % 4):
                    # 用於播放爆炸聲音,每一架敵機只有一次
                    if me_destory_index == 0:
                        print("玩家飛機爆炸聲音")
                    # 繪制玩家撞擊爆炸畫面
                    screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)
                    # 切換爆炸圖片下標,從而切換爆炸圖片
                    me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4
                    # 爆炸畫面播放完之后飛機重生
                    if me_destory_index == 0:
                        # 生命減一條,如果見到0,會自動跳過上一級循環
                        life_num -= 1
                        # 重置狀態
                        me.reset()
                        # 無敵時間設置為3秒,3秒后,觸發無敵時間事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段時間(這里是3毫秒 * 1000 = 3s),去執行一些動作
                        pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)

            # 每10個單位時間發射一顆子彈
            if not(delay % 10):
                # 如果是普通子彈
                if is_double_bullet == False:
                    bullets = bullet1s
                    # 先定子彈0的位置
                    bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop)
                    # 切換到下一顆子彈
                    bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num
            # 繪制子彈
            for bul in bullets:
                if bul.active:
                    # 子彈如果是激活狀態的話,就可以移動加繪制了
                    bul.move()
                    screen.blit(bul.image, bul.rect)
                    # 子彈與敵機的碰撞,子彈與敵機組之間的碰撞,正常情況下其實就是1對1的碰撞
                    enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)
                    # 如果存在被子彈擊中的敵機
                    if enemy_hit:
                        # 擊中敵機的子彈先標為未激活狀態,下一次循環到這個子彈的時候其實會重置的,又會顯示出來
                        bul.active = False
                        for ei in enemy_hit:
                            ei.active = False


            delay -= 1
            if delay == 0:
                delay = 100
            # 每5幀切換一下飛行圖片樣式
            if delay % 5 == 0:
                switch_image = not switch_image


        # 更新整個待顯示的  Surface 對象到屏幕上,將內存中的內容顯示到屏幕上
        pygame.display.flip()
        # 通過時鍾對象指定循環頻率,每秒循環60次
        # 幀速率是指程序每秒在屏幕山繪制圖
        clock.tick(60)

if __name__ == "__main__":
    try:
        main()
    # 服務正常退出
    except SystemExit:
        print("游戲正常退出!")
        # pass忽略錯誤並繼續往下運行,其實這里以及退出了
        pass
    # 服務出現其他的異常
    except:
        # 直接將錯誤打印出來
        traceback.print_exc()
        pygame.quit()

bullet.py:主要是子彈的控制,包括子彈各種屬性、以及子彈的重置
知識點與敵機那一步類似,主要是邏輯,其他的增加不多

import pygame


# 子彈1
class Bullet1(pygame.sprite.Sprite):
    # 這里的position其實是玩家飛機的位置,因為飛機的位置是變化的,所有子彈也是變化的
    def __init__(self, position):
        # 這里還是一樣,”基類的初始化“,具體看enemy.py里面有介紹
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha()
        # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回飛機圖片1的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 定義子彈的位置
        self.rect.left = position[0]
        self.rect.top = position[1]
        # 判斷子彈是否激活狀態
        self.active = True
        # 子彈速度
        self.bulletSpeed = 12
        # 碰撞檢測,會忽略掉圖片中白色的背景部分
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    # 子彈移動
    def move(self):
        self.rect.top -= self.bulletSpeed
        # 超出屏幕以外,定義為未激活狀態,同時kill掉,不然消耗資源
        if self.rect.top < 0:
            self.active = False

    # 子彈重置
    def reset(self, position):
        self.active = True
        self.rect.left = position[0]
        self.rect.top = position[1]

myplane.py:主要是玩家飛機的控制,包括游戲飛機各種屬性、飛機的上下左右移動,以及飛機的重生
enemy.py(敵機類,包含敵機的屬性、運行、重置等)
這里就不放上去了,前面幾步都有
到這一步的實現效果便是控制飛機移動,射擊以及摧毀敵機

 


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