在完成玩家飛機運動,生成敵機飛機以及兩者碰撞爆炸后,這一步只要就是增加一下敵機發射子彈、子彈擊中敵機的功能:先上圖
先准備資源,網絡上也可以下載到,我這里直接用的教程的資源,為什么呢(確實好看,自己找的慘不忍睹)
這次有一說一,這個發射子彈的邏輯給我整的不輕,具體的實現邏輯就是四顆子彈不斷循環,從而達到一種不斷發射子彈的效果,但實際上只有四顆子彈來回運動
先放main.py,在上一步代碼上添加了發射子彈、渲染子彈、子彈碰撞處理的模塊
子彈邏輯如下圖,最后四顆子彈不斷循環
```python import pygame import sys import traceback from pygame.locals import * from random import * import myplane import enemy import bullet # 初始化 pygame.init() # 設置窗口大小 bg_size = width, height = 400, 700 # 實際上是元組 screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 設置窗口 pygame.display.set_caption("飛機大戰") # 窗口標題 # 加載背景圖片,對於普通圖像的顯示效果有沒有convert都是一樣的,但是 使用 convert 可以轉換格式,提高 blit 的速度 background = pygame.image.load("images/background.png").convert() # 設置黑、綠、紅、百幾種顏色對應值,后面會用到 BLACK = (0, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) RED = (255, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) # 生成敵方小型飛機 def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num): for i in range(num): smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size) # 精靈組來實現多個圖像,很適合處理精靈列表,有添加,移除,繪制,更新等方法 # Group.sprites 精靈組 # Group.copy 復制 # Group.add 添加 # Group.remove 移除 # Group.has 判斷精靈組成員 # Group.update 更新 # Group.draw 位塊顯示 # Group.clear - 繪制背景 # Group.empty 清空 # 將這一組敵機都添加上小型飛機屬性,相當於統一處理,統一賦值 small_enemies.add(smallenemy) enemiesGroup.add(smallenemy) def main(): # 創建時鍾對象(可以控制游戲循環頻率) clock = pygame.time.Clock() # 生成玩家飛機 me = myplane.MyPlane(bg_size) # 存放所有敵方飛機,這個飛機組包含了小型飛機、中型飛機、大型飛機的各種屬性,只要用於處理碰撞 # 當程序中有大量的實體的時候,操作這些實體將會是一件相當麻煩的事 # 使用pygame.sprite.Group()函數可以創建一個精靈組,從而統一管理,這里創建了一個敵機組 enemiesGroup = pygame.sprite.Group() # 生成地方小型飛機,敵方小型飛機也是一個組,進行統一處理 small_enemies = pygame.sprite.Group() add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15) # 生成普通子彈,這里是四顆子彈循環 bullet1s = [] # 標記發生的哪顆子彈 bullet1s_index = 0 # 子彈數目 bullet1_num = 4 for i in range(bullet1_num): # 把玩家飛機的位置發給子彈類 bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop)) # 標記是否使用超級子彈 is_double_bullet = False # 玩家三條命 life_num = 3 # 設置無敵時間事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此類推,這里相當於定義了一個事件 invincible_event = pygame.USEREVENT # 游戲暫停,默認為非暫停狀態 paused = False # 控制玩家飛機圖片切換,展示突突突的效果 switch_image = True # 切換延時 delay = 100 # 游戲分數 score = 0 # 飛機爆炸的圖片下標,依次為小型敵機,中型敵機,大型敵機,玩家飛機的爆炸的圖片的下標,切換下標來改變爆炸圖片 e1_destory_index = 0 e2_destory_index = 0 e3_destory_index = 0 me_destory_index = 0 running = True while running: # 獲取事件 for event in pygame.event.get(): # 結束事件觸發結束操作 if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 在觸發碰撞的時候,寫了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000) # 意思就是3秒后將會執行invincible_event事件,這里捕獲了invincible_event事件,執行后,將取消這個計時器,防止循環重復執行,等待下一次觸發 if event.type == invincible_event: # 解除無敵狀態 me.invincible = False pygame.time.set_timer(invincible_event, 0) # 檢測用戶鍵盤操作,分別為上下左右 key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: me.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: me.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: me.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: me.moveRight() # 在屏幕上面繪制背景圖像,並指定位置 screen.blit(background, (0, 0)) # 繪制子彈補給、炸彈補給等各種元素 # 未暫停且生命大於0 if paused == False and life_num > 0: # 繪制小型敵機,這里是由於上面定義了小型飛機組,飛機組add了小型飛機屬性(速度、位置等),這時候地圖上就生成了飛機 # 如果這些飛機屬於小型敵機類,即一起處理 for ei in small_enemies: # 敵機是活的,未被擊毀 if ei.active == True: # 繪制小型敵機,並且敵機開始運動 screen.blit(ei.image, ei.rect) ei.samll_enemy_move() # 小型敵機被摧毀(被玩家擊毀或者與玩家碰撞) else: # 這里設置delay % 4是指爆炸畫面為4幀(個人猜測),理解為爆炸停留時間,可自行設置 if not (delay % 4): # 用於播放爆炸聲音,每一架敵機只有一次 if e1_destory_index == 0: print("播放敵機爆炸聲音") # 繪制敵機撞擊爆炸畫面 screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect) # 切換爆炸圖片下標,從而切換爆炸圖片 e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4 # 經歷完一輪爆炸的敵機,可以將其銷毀,也可以重生,都是不能不處理,不然會一直爆炸、爆炸 # 這里選擇將其重生 if e1_destory_index == 0: ei.reset() score += 1000 print("得分:", score) # 做碰撞檢測,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一個組中的所有精靈都會逐個地對另外一個單個精靈進行沖突檢測,發生沖突的精靈會作為一個列表返回。 # 第一個參數就是單個精靈,第二個參數是精靈組,第三個參數是一個bool值,最后這個參數起了很大的作用。當為True的時候,會刪除組中所有沖突的精靈,False的時候不會刪除沖突的精靈 # 第四個參數是:兩個精靈之間的像素遮罩檢測 enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 碰撞處理,如果不是無敵狀態下發生碰撞 if enemy_collide and not me.invincible: # 玩家飛機觸發摧毀狀態 me.active = False # enemy_collide是一個列表,存儲所有跟玩家飛機發生碰撞的敵機,然后把碰撞的敵機狀態置為摧毀狀態 for ei in enemy_collide: ei.active = False # 繪制玩家飛機,如果飛機為激活狀態 if me.active: # 在屏幕上繪制玩家飛機,switch_image為是否切換圖片 if switch_image: screen.blit(me.image1, me.rect) # 切換一下飛行圖片 else: screen.blit(me.image2, me.rect) # 代表飛機遭到碰撞,激活爆炸事件 else: if not (delay % 4): # 用於播放爆炸聲音,每一架敵機只有一次 if me_destory_index == 0: print("玩家飛機爆炸聲音") # 繪制玩家撞擊爆炸畫面 screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect) # 切換爆炸圖片下標,從而切換爆炸圖片 me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4 # 爆炸畫面播放完之后飛機重生 if me_destory_index == 0: # 生命減一條,如果見到0,會自動跳過上一級循環 life_num -= 1 # 重置狀態 me.reset() # 無敵時間設置為3秒,3秒后,觸發無敵時間事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段時間(這里是3毫秒 * 1000 = 3s),去執行一些動作 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000) # 每10個單位時間發射一顆子彈 if not(delay % 10): # 如果是普通子彈 if is_double_bullet == False: bullets = bullet1s # 先定子彈0的位置 bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop) # 切換到下一顆子彈 bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num # 繪制子彈 for bul in bullets: if bul.active: # 子彈如果是激活狀態的話,就可以移動加繪制了 bul.move() screen.blit(bul.image, bul.rect) # 子彈與敵機的碰撞,子彈與敵機組之間的碰撞,正常情況下其實就是1對1的碰撞 enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 如果存在被子彈擊中的敵機 if enemy_hit: # 擊中敵機的子彈先標為未激活狀態,下一次循環到這個子彈的時候其實會重置的,又會顯示出來 bul.active = False for ei in enemy_hit: ei.active = False delay -= 1 if delay == 0: delay = 100 # 每5幀切換一下飛行圖片樣式 if delay % 5 == 0: switch_image = not switch_image # 更新整個待顯示的 Surface 對象到屏幕上,將內存中的內容顯示到屏幕上 pygame.display.flip() # 通過時鍾對象指定循環頻率,每秒循環60次 # 幀速率是指程序每秒在屏幕山繪制圖 clock.tick(60) if __name__ == "__main__": try: main() # 服務正常退出 except SystemExit: print("游戲正常退出!") # pass忽略錯誤並繼續往下運行,其實這里以及退出了 pass # 服務出現其他的異常 except: # 直接將錯誤打印出來 traceback.print_exc() pygame.quit()
bullet.py:主要是子彈的控制,包括子彈各種屬性、以及子彈的重置
知識點與敵機那一步類似,主要是邏輯,其他的增加不多
import pygame # 子彈1 class Bullet1(pygame.sprite.Sprite): # 這里的position其實是玩家飛機的位置,因為飛機的位置是變化的,所有子彈也是變化的 def __init__(self, position): # 這里還是一樣,”基類的初始化“,具體看enemy.py里面有介紹 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha() # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回飛機圖片1的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性 self.rect = self.image.get_rect() # 定義子彈的位置 self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 判斷子彈是否激活狀態 self.active = True # 子彈速度 self.bulletSpeed = 12 # 碰撞檢測,會忽略掉圖片中白色的背景部分 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 子彈移動 def move(self): self.rect.top -= self.bulletSpeed # 超出屏幕以外,定義為未激活狀態,同時kill掉,不然消耗資源 if self.rect.top < 0: self.active = False # 子彈重置 def reset(self, position): self.active = True self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1]
myplane.py:主要是玩家飛機的控制,包括游戲飛機各種屬性、飛機的上下左右移動,以及飛機的重生
enemy.py(敵機類,包含敵機的屬性、運行、重置等)
這里就不放上去了,前面幾步都有
到這一步的實現效果便是控制飛機移動,射擊以及摧毀敵機