一,為什么要在游戲中使用腳本語言?
要解釋這個問題首先我們先來了解一下腳本語言的特性:
1,學習門檻低,快速上手。
2,開發成本低,可維護性強。
3,動態語言,靈活性高。
相對於C/C++這類高復雜性、高風險的編譯型語言來說,Lua腳本做為一種輕量級的動態語言,簡單的語言特性,精簡的核心和基礎庫,使得語言的學習門檻大大的降低,即使是沒有任何游戲經驗的人都能快速上手,開發游戲功能。實際上游戲設計是一種十分繁雜的工作,C/C++雖然給我們帶來極大的高效性,但同時也不能忽視其復雜性,極易產生BUG,而且對於開發人員的要求非常高。從語言的的抽象層面來說C/C++的抽象低更加適合於底層邏輯的支持,而Lua腳本抽象層次高,更加適合游戲邏輯的實現。腳本語言運行在虛擬機之上,而虛擬機運行在游戲邏輯之上,作為一種解釋型語言,我們可以隨時修改並及時體現在游戲之中,快速完成開發。C/C++卻做不到,對一個巨大的游戲工程,每次修改都需要重新編譯,成本很高。設想一下,如果所有的功能都是使用C/C++實現的話,那么對開發人員來說簡直是一場災難。
二,如何在游戲中使用Lua腳本?
這里就不理論一大堆了,直接手把手教。
1,進入Lua官方網站下載Source源代碼
2,在Visual Studio在新建一個解決方案名為Lua2Game
3,在Lua2Game解決方案下新建一個空項目,命名為LuaDll,將從Lua官網下載的源代碼src中除luac.c文件之外的源代碼拷貝到LuaDll工程,配置項目屬性,常規->配置類型為靜態庫(lib)然后編譯LuaDll項目。(luac.c是編譯器,lua.c是解釋器也就是lua虛擬機)
4,在Lua2Game解決方案下新建一個空項目,命名為Game,配置項目屬性,常規->配置類型為應用程序(.exe), 這就是游戲demo。在項目屬性中,鏈接器-> 輸入->附加依賴項中加入../Debug/LuaDll.lib
5,在項目Game中實現腳本引擎CLuaScript(實現C/C++與Lua腳本的互相訪問)
LuaScript.h
#ifndef LUA_SCRIPT_H
#define LUA_SCRIPT_H
#include "GameDef.h"
class CLuaScript
{
public:
CLuaScript();
~CLuaScript();
public:
//實現C/C++對Lua腳本的調用
bool LoadScript(const char* szFileName); //實現lua腳本加載和編譯
//調用Lua函數
bool CallFunction(char cFuncName, int nResults, char cFormat, va_list vlist);
bool CallFunction(const char cFuncName, int nResults, char cFormat, ...);
private:
void RegisterLuaLib(); //注冊lua各種基礎庫
bool RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n);//將游戲接口注冊到lua腳本
private:
lua_State* m_LuaState; //state 腳本和C\C++搞基就靠它了
bool m_IsLoadScript;
};
#endif
LuaScript.cpp
#include
#include "LuaScript.h"
CLuaScript::CLuaScript()
{
m_LuaState = luaL_newstate();
if (!m_LuaState)
{
std::cout << "m_LuaState new state failed!" << std::endl;
return;
}
RegisterLuaLib();//注冊lua標准庫
RegisterFunctions(g_GameFunc, g_GetGameFuncSize());//注冊c\c++腳本接口
m_IsLoadScript = false;
}
CLuaScript::~CLuaScript()
{
if (m_LuaState)
{
lua_close(m_LuaState);
m_LuaState = NULL;
}
m_IsLoadScript = false;
}
void CLuaScript::RegisterLuaLib()
{
if (!m_LuaState)
{
return;
}
luaL_openlibs(m_LuaState);
}
bool CLuaScript::RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n)
{
if (!m_LuaState)
{
return false;
}
for (int i = 0; i < n; i++)
lua_register(m_LuaState, Funcs[i].name, Funcs[i].func);
return true;
}
bool CLuaScript::LoadScript(const char* szFileName)
{
if (!szFileName || szFileName[0] == '\0')
{
std::cout << "Lua script file illegal!" << std::endl;
return false;
}
if (!m_LuaState)
return false;
m_IsLoadScript = (www.cungun.comluaL_dofile(m_LuaState, szFileName) == LUA_OK);
if (!m_IsLoadScript)
{
std::cout << ""<< lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl;
lua_pop(m_LuaState, 1);
}
return m_IsLoadScript;
}
bool CLuaScript::CallFunction(char cFuncName, int nResults, char cFormat, va_list vlist)
{
if (!m_LuaState || !m_IsLoadScript)
return false;
double nNumber = 0;
int nInteger = 0;
char* cString = NULL;
void* pPoint = NULL;
int i = 0;
int nArgnum = 0;
lua_CFunction CFunc = NULL;
lua_getglobal(m_LuaState, cFuncName); //在堆棧中加入需要調用的函數名
while (cFormat[i] != '\0')
{
switch (cFormat[i])
{
case 'n'://輸入的數據是double形 NUMBER,Lua來說是Double型
{
nNumber = va_arg(vlist, double);
lua_pushnumber(m_LuaState, nNumber);
nArgnum++;
}
break;
case 'd'://輸入的數據為整形
{
nInteger = va_arg(vlist, int);
lua_pushinteger(m_LuaState, nInteger);
nArgnum++;
}
break;
case 's'://字符串型
{
cString = va_arg(vlist, char *);
lua_pushstring(m_LuaState, cString);
nArgnum++;
}
break;
case 'N'://NULL
{
lua_pushnil(m_LuaState);
nArgnum++;
}
break;
case 'f'://輸入的是CFun形,即內部函數形
{
CFunc = va_arg(vlist, lua_CFunction);
lua_pushcfunction(m_LuaState, CFunc);
nArgnum++;
}
break;
case 'v'://輸入的是堆棧中Index為nIndex的數據類型
{
nNumber = va_arg(vlist, int);
int nIndex1 = (int)nNumber;
lua_pushvalue(m_LuaState, nIndex1);
nArgnum++;
}
break;
}
i++;
}
int nRetcode = lua_pcall(m_LuaState, nArgnum, nResults, 0);
if (nRetcode != 0)
{
std::cout << "" << lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl;
lua_pop(m_LuaState, 1);
return false;
}
return true;
}
bool CLuaScript::CallFunction(const char cFuncName, int nResults, char cFormat, ...)
{
bool bResult = false;
va_list vlist;
va_start(vlist, cFormat);
bResult = CallFunction((char*)cFuncName, nResults, cFormat, vlist);
va_end(vlist);
return bResult;
}
6,定義用於實現定義給lua腳本的游戲接口
GameDef.h
#ifndef GAME_DEF_H
#define GAME_DEF_H
extern "C"{
#include "../../LuaDll/src/lua.h"
#include "../../LuaDll/src/lauxlib.h"
#include "../../LuaDll/src/lualib.h"
}
struct TLua_Funcs
{
const char *name;
lua_CFunction func;
};
extern TLua_Funcs g_GameFunc[];
extern int g_GetGameFuncSize();
#endif
GameDef.cpp
#include "GameDef.h"
#include
#include
#include "Core.h"
using namespace std;
int LuaSayHello(lua_State* L)
{
cout << "Lua call c/c++:SayHello()" << endl;
cout << "Hello Everyone!" << endl;
if (lua_gettop(L) < 3)
return 0;
const char* szName = lua_tostring(L, 1);
int nParam1 = lua_tonumber(L, 2);
int nParam2 = lua_tonumber(L, 3);
cout << "My name is " << szName << endl;
lua_pushnumber(L, nParam1 / nParam2);
return 1;
}
int LuaStopGame(lua_State* L)
{
cout << "Lua call c/c++:StopGame()" << endl;
cout << "Game is over!" << endl;
g_Core.SetRunState(false);
return 0;
}
//腳本接口
TLua_Funcs g_GameFunc[] = {
{ "SayHello", LuaSayHello },
{ "StopGame", LuaStopGame },
};
int g_GetGameFuncSize()
{
return sizeof(g_GameFunc) / sizeof(TLua_Funcs);
}
7,模擬游戲主邏輯
Core.h
#ifndef CORE_H
#define CORE_H
#include "GameDef.h"
#include "LuaScript.h"鄭州婦科醫院排名http:/w.tongjink.com/
class CCore
{
public:
CCore();
~CCore();
public:
bool Initialize();
void Uninitialize();
bool Breathe();
void SetRunState(bool bRunning);
private:
CLuaScript* m_Script;
bool m_bIsRuning;
};
extern CCore g_Core;
#endif
