什么是新聞游戲,以及新聞游戲開發的思路


一、什么是新聞游戲

1、起源

新聞游戲這個概念由我創建於2010年。當初我采訪一些了一些大學生創業村官,譜寫了一些關於養動物致富的文章,並且根據一些有意思的事情制作了一些游戲。

比如有一個村官養了一些倉鼠,我就制作了一個是倉鼠就跑100圈的小游戲。

那個時候我自家也涉足養蜂產業,我那時還寫過一個蜂農因為大黃蜂入侵導致蒙受損失的文章,所以我制作了一個保衛蜜蜂的塔防游戲。

但那時我還沒有完全把它叫做新聞游戲。在2013年的時候,我為報社制作了多款游戲。后來我做過一期分享,把這種東西稱之為新聞游戲。后來新聞游戲幾乎成為報社新聞專題的標配。幾乎所有重大的新聞專題都是游戲先行。它具有很好的引流和互動作用。從2013年開始,很多媒體都跟風用H5小游戲做新聞專題的引流和互動。

但因為當時受限於移動設備的硬件,當時的新聞游戲幾乎就是簡單的HTML5特效,而不是真正的游戲。因為真正的canvas或者webGL實在很卡。后來隨着筆者業務調動,筆者不再開發新聞游戲,后來整個國內的新聞都幾乎不再使用游戲作為引流和互動了。一時間,新聞游戲就消聲覓跡了。

2、概念

新聞游戲,屬於小游戲的一種。但它與小游戲的區別是,它比小游戲還小,而且與某些新聞存在相關性,其價值在於通過游戲傳播新聞。

新聞只有單一情節,沒有多場景,沒有多關卡。

它運行前要先介紹一下新聞背景,然后讓玩家通過簡單的操作,去完成游戲,從而加深對新聞事件的理解。

3、例子

筆者在報社時開發了幾千款新聞游戲,其中有一款撈垃圾的游戲,當時的新聞專題是全世界每年因為垃圾而死亡的魚類有多少多少。

那么變為新聞游戲是什么?肯定不是玩家操作魚吃了多少垃圾分享朋友圈:我一分鍾吃掉50個垃圾超過80%的人。

因此,他是用手觸摸屏幕實現垃圾的清理,從而避免垃圾被魚吃掉。分享到朋友圈是:我清理5噸垃圾解救超過2000條魚的生命。

4、適用

不是所有的新聞都能制作相應的游戲。比如某個地區出現爆炸,某個地區出現戰火,這類新聞就不適合做游戲。不能用娛樂的方式報道苦難。

但並非負面新聞不能做游戲。比如非洲偷盜象牙的新聞,也可以制作一個保衛大象的新聞游戲,從而讓人們更加愛護野生動物。

比如有的人網購一種寵物,然后違法了不知道。針對這樣的新聞,可以做一個新聞游戲,每次隨機出一些動物,讓玩家去選擇哪些是可以當寵物飼養的。這樣則在游戲當中增加了法制理念,避免把國家保護動物當成寵物。

5、實效

為了便於傳播,它必然不是需要安裝才能玩的游戲。同時,為了便於傳播,它肯定不是收費的。因為和新聞相關,因此它具有一定的時效性,通常是為了一組新聞專題做引流和互動。因此它的開發周期必須特別短,如果2天能做完就做,2天做不完,就不做了。因為2天之后就不是新聞了,幾乎全民皆知。

6、周期

但實際上也有很多新聞游戲的時效性會很強,因為會有一種新聞,屬於周期新聞。比如火山噴發,比如月食,比如流星等等。它們每隔一段時間,就會重來一次。

二、新聞游戲開發的思路

通常而言,新聞游戲並不一定要使用游戲引擎。有些游戲是知識形的,可能僅僅需要幾個按鈕點點點。這樣來講使用jquery和一些h5動畫插件就足夠了。稍微復雜一些的,可以使用canvas來實現。更復雜一些的,可以使用html游戲引擎,比如pixi、phaser等。

我之前開發新聞游戲,一直使用的是我自己寫的框架canvas框架codetyphon.js。后來我還嘗試使用pixi和phaser編寫一些更具游戲效果的新聞游戲。

其實開發新聞游戲沒有定式,只要能滿足對新聞的互動就可以了。

舉個例子,某次出現月食的時候,我制作了一款拍月食照片的新聞游戲。這個游戲的思路是這樣的:

在屏幕上,會有星空背景,有個月亮,它會經歷月食的全部過程。但是這個過程在游戲里就比實際上的真實時間要快很多,比如1:20,游戲里的1分鍾相當於真實世界的20分鍾。當然這也慢了,可以讓游戲1分鍾等於真實世界3個小時,這樣你會看到月食很快就發生了。這個時候,用戶觸動屏幕上的拍攝按鈕,游戲進度就停止了,然后就生成了一張照片。這就是你拍到的月食照片,然后就可以發朋友圈了。

所以,新聞游戲開發的思路是:

1、重現新聞中的某個情節

2、實現正向輸出

歡迎大家看我的文章,之后我會把我過去在報社時做的新聞游戲一個個重新寫出來。當時有很多隨着新聞就沒了。我大概能重新制作出來的會有幾百個。

 


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