Unity UI適配 之 GridLayoutGroup組件下的內容適配(進度條適配)


好久沒有更新博客了,藍廋啊。

今天寫一寫關於GripLayoutGroup組件的屏幕適配問題,以在ARPG游戲中常用的經驗條適配來舉例子,以此來加深自己的記憶,以便在下次需要制作該功能時能夠快速完成。

 

 

 以上是效果截圖。

 

一,制定標准寬高

 

 

 

二,了解GridLayoutGroup組件

   在該組件所在物體的子物體成為內容

   pading :該組件下的內容相對於該組件的上下左右縮進

   cell size:內容的大小

   spacing:內容之間的距離

 

 

 

 

 

 

三 , 計算方法

在本案例中,通過高度來適配屏幕。

為了讓進度條適配,我們需要計算GridLayoutGroup組件中cell size的大小,計算x的值即可。

計算x值的方法是: x = (1334 - 70(左邊exp圖片的大小) - 6 * 9 (spacing的x的值為6,總共有9個間隙)) / 10(有10個子物體);

我們不能通過1280 替換1334 進行計算,因為在真機上屏幕的高度已經發生了縮放,所以我們需要計算UI空間下的真實的寬度,計算公式: 標准高/實際高 = 計算使用的寬度 / 實際寬;

所以 計算使用的寬度 = 標准高/實際高 * 實際寬;

得到實際高和實際寬的法:Screen.Height   Screen.width

標准寬高是 1334 x 756

在真機上,屏幕的大小是1280 x 800

計算使用的寬度 w= 756 / 800 *1280;

x = (w - 70 - 54) /10;

得到的值是x = 108.56

 

 

這個知識點稍難理解,自己拿出草稿紙算一算。


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