一、獲取已激活游戲對象 1、 Gameobject.Find("游戲對象名") //根據對象名直接獲取游戲對象 這個方法可以找到指定的對象,但是一些缺陷。第一,如果場景中有重名,此方法找到的是Hierarchy從上至下第一次出現此對象名的對象。第二,如果對象的activeSelf為false,那么這個方法永遠無法找到對象。 1.1、 解決上述第一個問題(重名)的方法: Gameobject.Find("Parent/Son/游戲對象名") //通過路徑找,路徑間用 / 隔開 1.2、 解決第二個問題: Transform.Find("游戲對象名") 這個方法可以找到對象的位置,無論對象激活與否 可以先找到對象的根節點,然后在根節點里使用方法(此方法只能找子節點): GameObject root = GameObject.Find("根節點"); GameObject son = root.transform.Find("對象名").gameObject; 若根節點下還有父節點,同樣可以用使用路徑找到。 二、通過tag標簽找對象 GameObject>FindGameObjectsWithTag("tag") GameObject.FindWithTag("tag") https://ke.qq.com/user/index/index.html#cid=231713&tid=100273324&fr=2&term_id=100273324 【Unity3D的四種坐標系】 1、World Space(世界坐標):我們在場景中添加物體(如:Cube),他們都是以世界坐標顯示在場景中的。transform.position可以獲得該位置坐標。 2、Screen Space(屏幕坐標):以像素來定義的,以屏幕的左下角為(0,0)點,右上角為(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相機的世界單位來衡量的。注:鼠標位置坐標屬於屏幕坐標,Input.mousePosition可以獲得該位置坐標,手指觸摸屏幕也為屏幕坐標,Input.GetTouch(0).position可以獲得單個手指觸摸屏幕坐標。 Screen.width = Camera.pixelWidth Screen.height = Camera.pixelHeigth 3、ViewPort Space(視口坐標):視口坐標是標准的和相對於相機的。相機的左下角為(0,0)點,右上角為(1,1)點,Z的位置是以相機的世界單位來衡量的。 4、繪制GUI界面的坐標系:這個坐標系與屏幕坐標系相似,不同的是該坐標系以屏幕的左上角為(0,0)點,右下角為(Screen.width,Screen.height)。 【四種坐標系的轉換】 1、世界坐標→屏幕坐標:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);這樣可以將世界坐標轉換為屏幕坐標。其中camera為場景中的camera對象。 2、屏幕坐標→視口坐標:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);這樣可以將屏幕坐標轉換為視口坐標。其中camera為場景中的camera對象。 3、視口坐標→屏幕坐標:camera.ViewportToScreenPoint(); 4、視口坐標→世界坐標:camera.ViewportToWorldPoint();