PASS模型智力測驗需求分析說明書
博客班級 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020 |
作業要求 | https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020/homework/11436 |
團隊名稱 | 天道酬勤 |
作業目標 | 完成需求報告(小組作業) |
項目名稱 | 認知模型(微信小程序) |
組別 | 6 |
需求初步博文 | https://www.cnblogs.com/algorithmgroup/p/14012589.html |
項目背景及需求
編寫目的
該說明書為PASS模型智力測驗開發團隊的需求分析說明書。該說明書對本小程序做了全面的需求分析,明確所要開發的小程序應具有的功能及其面向的用戶群體,使系統人員及開發人員能根據文檔進行開發, 達到預期效果。
開發背景
PASS模型是加拿大心理學家戴斯、納格利爾里、柯爾比等人在“必須把智力視作認知過程來重構智力概念”的思想指導下,經過多年的理論和試驗的研究論證而提出來的。PASS模型是沿着“認知革命”開辟的研究智力的新途徑,認為是為編制不同於IQ測驗的新的智力測量提供一個“健全的的理論基礎”。戴斯及其助手提出的智力PASS模型這三級認知功能系統中所包含的四種認知過程的縮寫。同時性加工和繼時性加工是功能平行的兩個認知過程,它們構成一個系統。注意系統又成為注意—喚醒系統。三個功能系統是分層級的。注意系統是基礎,同時性加工—繼時性加工處於中間層次,計划系統為最高層次。三個系統的協調工作保證了一切智能活動的運行。三個機能單元彼此之間有一種動態聯系,在這種動態聯系中,他們對個體的經驗做出反應,服從於發展的變化,並形成相互聯系的系統。本團隊旨在通過該以PASS模型為依據的智力測驗小程序發展孩子們的思維能力,提高孩子們的注意力等。
開發工具
前端設計工具 | 墨刀 |
前端代碼開發 | 微信開發者平台 |
后端數據庫 | Mysql |
姓名 | 學號 | 分工 | 個人小結 |
章立晨 | 31801130 | 聽覺選擇注意原型設計 | https://www.cnblogs.com/algorithmgroup/p/13931403.html |
何科 | 31801149 | 視覺搜索、個人信息原型設計,需求文檔 | https://www.cnblogs.com/HK-frontend/p/13927504.html |
楊守概 | 31801148 | 字詞回憶、主界面原型設計 | https://www.cnblogs.com/Saulger/p/13931763.html |
毛江宇 | 31801134 | 計划連接原型設計 | https://www.cnblogs.com/maofu/p/14004019.html |
朱彥丞 | 31801133 | 圖形記憶、矩陣問題原型設計 | https://www.cnblogs.com/zyczzz/p/13930128.html |
張效曹 | 31801132 | 后台、數據庫搭建 | https://www.cnblogs.com/lilflowerFXXK/p/13928714.html |
思維導圖
ER圖
模塊分析
主界面:
主界面主要顯示了排行榜以及大腦任務界面。主界面可以通過點擊大腦任務進入測試選擇界面,在測試選擇界面可以進入相關游戲進行測試。
PASS“計划”的測量——計划連接
游戲名稱:連接能手:
(1)游戲規則:界面中會出現多個包含字母或者數字的圖形,玩家需要根據下方要求(如數字:1234......,字母:ABCD......)連接,若界面中所有的數字或字母連接,則成功過關。
(2)評判標准:根據玩家通關的時間來判斷計划能力的等級,玩家前三次連接錯誤不會增加用時,之后每次連接錯誤都會加上一定的用時。根據時間分別評判為ABCD四個等級
PASS“計划”的測量——視覺搜索
游戲名稱:舒爾特方塊
(1)游戲規則:舒爾特方塊主要是體現的是視覺搜索,它會先設置一個3x3,4x4方格組成的矩形,在方格中會置入1~9或者1~16的數字,兒童只有依次點擊方格中的數字才能完成游戲。
(2)游戲評定標准:該游戲根據兒童完成時間來給定相應的分數。不同的難度所對應的標准不同。結果共分為A、B、C、D四個檔次,我們會根據難度和標准對兒童完成的分數分配檔次。
PASS“計划”的測量——聽覺選擇注意
游戲名稱:聽聲“辯位”
(1)游戲規則:分為三個難度層級,第一個難度層級是根據音頻里出現的順序選擇數字,第二個難度層級是根據音頻里出現的順序選擇中文詞語,第三個難度層級是根據音頻里出現的單詞選擇英文單詞。
(2)評判標准:根據玩家通關的時間來判斷計划能力的等級,玩家前三次填寫錯誤不會增加用時,之后每次填寫錯誤都會加上一定的用時。
PASS“計划”的測量——圖形記憶
游戲名稱:圖形記憶
(1)游戲規則:九宮格內按順序隨機出現幾塊紅色的方塊,測試者需要按照方塊出現的順序依次點擊。若出現的是橙色方塊,測試者需要按照方塊出現順序的相反順序依次點擊。
(2)評定標准:圖形記憶:每題得分:選錯得30分,選對得分=-4/15*剩余時間+50,共兩題。
75-100分得A;50-75分得B;25-50分得C;0-25分得D
PASS“計划”的測量——矩陣問題
游戲名稱:圖形推理
(1)游戲規則:根據出現的圖形,你需要推理出接下來會出現的圖形
(2)評定標准:選錯不得分,選對簡單題得分:選對0題得60分,選對1題得80分,選對2題得100分
PASS“計划”的測量——繼時性編碼
游戲名稱:字詞回憶
(1)游戲規則:點擊開始,一段過場動畫后,屏幕閃過四個單音節字詞,動畫結束后,按字詞出現順序依次點擊按鈕,最后點擊提交,系統提示回答正確。
(2)評定標准:游戲共8~10關,分為三個難度依次上升,不同難度對應不同的分值,答對得分,答錯不得分,最后根據總分進行分析
個人信息模塊
個人界面:個人界面的主要功能是可供家長修改自己孩子的信息以及自身的昵稱等,同時還可以查看自己孩子的成長報告,除此之外,個人信息界面還可以了解PASS模型,咨詢客服等。
PSP表格
Planning | 計划 | 60 | 60 |
Estimate | 估計這個任務需要多少時間,並規划大致工作步驟 | 30 | 30 |
Development | 開發 | 300 | 300 |
Analysis | 需求分析 (包括學習新技術) | 200 | 200 |
Design Spec | 生成設計文檔 | - | - |
Design Review | 設計復審 (和同事審核設計文檔) | 60 | 60 |
Coding Standard | 代碼規范 (為目前的開發制定合適的規范) | 30 | 30 |
Design | 具體設計 | 200 | 200 |
Coding | 具體編碼 | - | - |
Code Review | 代碼復審 | - | - |
est | 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) | - | - |
Reporting | 報告 | 200 | 200 |
Test Report | 測試報告 | - | - |
Size Measurement | 計算工作量 | 30 | 30 |
Postmortem & ProcessImprovement Plan | 事后總結 ,並提出過程改進計划 | 60 | 60 |
Summary | 合計 | 1170 | 1170 |