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上一篇:《SDL開發筆記(二):音頻基礎介紹、使用SDL播放音頻》
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對於Qt應用來說,為了更大的跨平台通用性,使用SDL播放音頻,同樣也流行使用SDL渲染視頻,基本上很大一部分市面上的sdk播放器都是基於sdl的,傳入窗口句柄使用sdl渲染。
循環渲染顏色:
按鍵渲染顏色:
按鍵渲染圖片:
基本流程如下:
SDL_Init()初始化視頻系統,其他多余的系統不用初始化。
SDL_CreateWindow()創建windows窗口,設置一些常用屬性。
SDL_CreateRenderer()創建渲染器,該渲染器創建時已經與顯示的窗口進行了綁定。
本篇有3個demo,分別為渲染了簡單的顏色,同構按鍵時間渲染不同的顏色,通過按鍵渲染不同的圖片。
渲染簡單的顏色:設置渲染顏色->清空->渲染
// 步驟四:開始渲染-渲染簡單的顏色
for(int index = 0; index < 100000; index++)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer,
index/255%255,
index/10%255,
index/20%255,
128);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
SDL_PollEvent(&event);
}
按鍵渲染簡單的顏色:設置渲染顏色->清空->渲染->按鍵不同的顏色
// 步驟四:開始渲染-渲染簡答的顏色,接受按鍵輸入0~9對應不同的顏色,
// 對鍵盤事件進行處理
bool out = false;
int r = 0;
int g = 0;
int b = 0;
while(true)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
r = 255; g = 0; b = 0;
break;
case SDLK_2:
r = 0; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_3:
r = 0; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_4:
r = 255; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_5:
r = 0; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_6:
r = 255; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_7:
r = 255; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_8:
r = 255; g = 140; b = 0;
break;
case SDLK_9:
r = 0; g = 191; b = 255;
break;
case SDLK_0:
r = 255; g = 215; b = 0;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}
渲染圖片:加載圖片->創建紋理->清空->復制紋理到渲染->渲染。
// 步驟四:開始渲染-渲染bmp圖片,1-2兩張圖片
SDL_Surface *pSDLSurface = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture = 0;
SDL_Surface *pSDLSurface2 = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture2 = 0;
SDL_Texture *pSDLTextureTemp = 0; // 用於臨時存放
bool out = false;
pSDLSurface = SDL_LoadBMP("testBMP/1.bmp");
pSDLTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface);
pSDLSurface2 = SDL_LoadBMP("testBMP/2.bmp");
pSDLTexture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface2);
pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
while(true)
{
// 清空渲染器
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
// 將問題copy到渲染器上
SDL_RenderCopy(pSDLRenderer, pSDLTextureTemp, 0, 0);
// 顯示渲染器內容
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
// 事件處理
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
break;
case SDLK_2:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture2;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}
SDL_DestroyRenderer();
SDL_DestroyWindow();
SDL_Quit();
用於標識窗口。
表示呈現狀態的結構。
typedef struct SDL_Surface
{
Uint32 flags; /**< Read-only */
SDL_PixelFormat *format; /**< Read-only */
int w, h; /**< Read-only */
int pitch; /**< Read-only */
void *pixels; /**< Read-write */
/** Application data associated with the surface */
void *userdata; /**< Read-write */
/** information needed for surfaces requiring locks */
int locked; /**< Read-only */
void *lock_data; /**< Read-only */
/** clipping information */
SDL_Rect clip_rect; /**< Read-only */
/** info for fast blit mapping to other surfaces */
struct SDL_BlitMap *map; /**< Private */
/** Reference count -- used when freeing surface */
int refcount; /**< Read-mostly */
} SDL_Surface;
SDL的事件系統結構體,博大精深,以后興趣可以仔細研究,按鍵主要用到了其type,然后鍵值用到的是其key.keysym.sym。
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
default:
;
}
}
在軟件blitting中使用的像素集合,此結構應被視為只讀,但像素除外,如果不為空,則包含表面的原始像素數據。
typedef struct SDL_Surface
{
Uint32 flags; /**< Read-only */
SDL_PixelFormat *format; /**< Read-only */
int w, h; /**< Read-only */
int pitch; /**< Read-only */
void *pixels; /**< Read-write */
/** Application data associated with the surface */
void *userdata; /**< Read-write */
/** information needed for surfaces requiring locks */
int locked; /**< Read-only */
void *lock_data; /**< Read-only */
/** clipping information */
SDL_Rect clip_rect; /**< Read-only */
/** info for fast blit mapping to other surfaces */
struct SDL_BlitMap *map; /**< Private */
/** Reference count -- used when freeing surface */
int refcount; /**< Read-mostly */
} SDL_Surface;
紋理,像素數據的一種高效的特定表示。
int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags);
使用此函數初始化SDL庫,必須在使用大多數其他SDL函數之前調用它,初始化的時候盡量做到“夠用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。會出現一些不可預知的問題。
- 參數一:輸入初始化的設備
SDL_Window * SDL_CreateWindow(const char *title,
int x,
int y,
int w,
int h,
Uint32 flags);
使用指定的位置、尺寸和標志創建一個窗口。
前面5個參數都是常用的,第六個參數是窗口的屬性,如是否可改變大小等等.
SDL_Renderer * SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
int index,
Uint32 flags);
為窗口創建二維渲染上下文,參數一為我們之前需要渲染的窗口。
int SDLCALL SDL_SetRenderDrawColor(SDL_Renderer * renderer,
Uint8 r,
Uint8 g,
Uint8 b,
Uint8 a);
設置用於繪圖操作的顏色(矩形、直線和清除)。
int SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);
使用繪圖顏色清除當前渲染目標。
void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
使用已執行的渲染更新屏幕。
int SDL_PollEvent(SDL_Event * event);
當前掛起事件的輪詢。
#define SDL_LoadBMP(file) SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)
SDL_Surface * SDL_LoadBMP_RW(SDL_RWops * src,
int freesrc);
從可查找的SDL數據流(內存或文件)加載表面數據。
SDL_Texture * SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Surface * surface);
從現有表面創建紋理。
- 參數一:綁定窗口的渲染器。
- 參數二:加載文件后的表面數據(加載的圖片)。
int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcrect,
const SDL_Rect * dstrect);
將紋理的一部分復制到當前渲染目標。
- 參數一:應該復制紋理部分的渲染器。
- 參數二:源紋理
- 參數三:指向源矩形的指針,設置為0則全部。
- 參數四:指向目標矩形的指針,設置為0則全部。
void SDL_DestroyRenderer(SDL_Renderer * renderer);
銷毀渲染器。
void SDL_DestroyWindow(SDL_Window * window);
銷毀窗口。
void SDL_Quit(void);
此函數用於清除所有初始化的子系統。在所有退出條件后調用它。
void SDLManager::testRenderWindow()
{
int ret = 0;
SDL_Window *pSDLWindow = 0;
SDL_Renderer *pSDLRenderer = 0;
SDL_Event event;
// 步驟一:初始化視頻子系統
ret = SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
if(ret)
{
LOG << "Failed";
return;
}
// 步驟二:創建窗口,支持opengl、大小可變
pSDLWindow = SDL_CreateWindow("SDL Widget",
0,
0,
800,
480,
SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!pSDLWindow)
{
LOG << "Failed";
return;
}
// 步驟三:基於窗口創建渲染器
pSDLRenderer = SDL_CreateRenderer(pSDLWindow, -1, 0);
if(!pSDLRenderer)
{
LOG << "Failed";
return;
}
#if 0
// 步驟四:開始渲染-渲染簡單的顏色
for(int index = 0; index < 100000; index++)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer,
index/255%255,
index/10%255,
index/20%255, 128);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
SDL_PollEvent(&event);
}
#endif
#if 0
// 步驟四:開始渲染-渲染簡答的顏色,接受按鍵輸入0~9對應不同的顏色,
// 對鍵盤事件進行處理
bool out = false;
int r = 0;
int g = 0;
int b = 0;
while(true)
{
SDL_SetRenderDrawColor(pSDLRenderer, r, g, b, 255);
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
r = 255; g = 0; b = 0;
break;
case SDLK_2:
r = 0; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_3:
r = 0; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_4:
r = 255; g = 255; b = 0;
break;
case SDLK_5:
r = 0; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_6:
r = 255; g = 0; b = 255;
break;
case SDLK_7:
r = 255; g = 255; b = 255;
break;
case SDLK_8:
r = 255; g = 140; b = 0;
break;
case SDLK_9:
r = 0; g = 191; b = 255;
break;
case SDLK_0:
r = 255; g = 215; b = 0;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}
#endif
#if 1
// 步驟四:開始渲染-渲染bmp圖片,1-2兩張圖片
SDL_Surface *pSDLSurface = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture = 0;
SDL_Surface *pSDLSurface2 = 0;
SDL_Texture *pSDLTexture2 = 0;
SDL_Texture *pSDLTextureTemp = 0; // 用於臨時存放
bool out = false;
pSDLSurface = SDL_LoadBMP("testBMP/1.bmp");
pSDLTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface);
pSDLSurface2 = SDL_LoadBMP("testBMP/2.bmp");
pSDLTexture2 = SDL_CreateTextureFromSurface(pSDLRenderer, pSDLSurface2);
pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
while(true)
{
// 清空渲染器
SDL_RenderClear(pSDLRenderer);
// 將問題copy到渲染器上
SDL_RenderCopy(pSDLRenderer, pSDLTextureTemp, 0, 0);
// 顯示渲染器內容
SDL_RenderPresent(pSDLRenderer);
// 事件處理
SDL_PollEvent(&event);
switch (event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
out = true;
break;
case SDLK_1:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture;
break;
case SDLK_2:
pSDLTextureTemp = pSDLTexture2;
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_QUIT:
out = true;
break;
default:
break;
}
if(out)
{
break;
}
}
#endif
// 步驟五:銷毀渲染器
SDL_DestroyRenderer(pSDLRenderer);
// 步驟六:銷毀窗口
SDL_DestroyWindow(pSDLWindow);
// 步驟七:退出SDL
SDL_Quit();
}
對應版本號v1.2.0:按鍵渲染顏色和BMP圖片
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