藍圖系統
UE4藍圖是一種可視化的腳本,所見即所得。該系統非常靈活且非常強大,開發簡單易學習。能夠快速的創建一個基礎系統,並交給策划進一步在藍圖中對這樣的系統進行擴展。
藍圖類
Actor:能夠在場景中實例化的對象,放置任何物體在游戲場景中需要繼承Actor類。
Pawn:可以被玩家通過鍵鼠控制或者被電腦AI控制,如果被玩家控制稱為(Controller)控制器,被電腦控制稱為AI。
Character:是Pawn的一種子類,增加可以四處移動功能。
PlayerController:是Actor的一種子類型,負責控制玩家使用Pawn。
GameModeBase:定義了正在進行的游戲、規則、得分以及游戲類型的其他方面。
ActorComponent:是一種可復用組件,能被附加到任意Actor中。
ScenceComponent:能夠進行場景變換並可被附加到其他場景組件下。
Input
- "Axis" 類型的控件在一定值范圍內變化,而不是簡單的按鈕和鍵。鼠標和移動搖桿的手柄都是控制“軸心”的類型。
- 軸映射:通過鍵鼠控制人物的移動方向。
- 動作映射:按鍵播放對應動作,在藍圖添加播放。
- 控制器:存在於物體的底部中間的位置控制器與地圖中放置的任何物體的旋轉都是不一樣的,旋轉區間也不一樣。人物骨骼的旋轉比較特殊,且值區間也不一樣。
動畫藍圖
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Blend Poses by Bool(按布爾值混合姿勢):使用布爾值作為判斷條件在兩個姿勢間執行基礎時間的混合。當布爾值為True時,使用連接到True輸入引腳的姿勢;當布爾值為False時,則使用False輸入引腳的姿勢。每個姿勢都有個 Blend Time(混合時間),它是個浮點值,用於控制它混合到這個姿勢中所需的時間。
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Transform (Modify) Bone 變換(修改)骨骼:可用於修改特定骨骼的變形,必須添加要修改的骨骼。
one To Modify:進行變形調整的目標骨骼名稱。
Translation:一個矢量值,指定應用到目標骨骼的平移。
Rotation:一個旋轉體,指定應用到目標骨骼的旋轉。
Scale:一個矢量值,指定應用到目標骨骼的縮放。。 -
Layered Blend per bone(每個骨骼的分層骨骼混合):這種混合方式可以只對某些骨骼進行混合,其他骨骼保持原姿勢。對哪些骨骼進行混合,以及混合的權重,都可以由我們自己決定。比較典型的用法是在奔跑的時候切換武器,就可以將上半身用 站立時切換武器的動畫 進行混合,而下半身保持原奔跑姿勢不變。
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Two Bone IK(雙骨骼IK):對數值進行調整即可確定角色手持武器的方式,而無需手動調整每個角色的不同姿態。比如通過手帶動胳膊
總結
- 學一款軟件是為了能有更多的時間做設計,不要本末倒置。