CocosCreator 構建發布 (壓縮類型、AssetBundle、合並json)


版本:2.4.2

參考:

cocos文檔:發布跨平台游戲

cocos文檔:Asset Bundle介紹

 

剛開始用cocos時,對構建發布中一些選項有些疑問。

 

 

 

一 初始場景

游戲打開時的入口場景,默認打開的場景,通常一般是加載場景。

 

 

二 參與構建場景

 

 未勾選的場景,不會構建發布。

例如項目開發中一些測試場景,可以不參與構建發布,減少包體大小。

如果項目采用單場景+Prefab,除了勾選入口場景外,其他都不勾選。

 

三 主包壓縮類型

除了internal、resources、start-scene這3個內置AssetBundle,其他沒有被設置為AssetBundle的被主場景依賴資源都會放到主包main里。

 

假設包里有一個scene和一張圖片

 

無壓縮

沒有任何操作。

scene一個json,圖片一個json。

 

默認

構建 Asset Bundle 時會將相互依賴的資源的 JSON 文件合並在一起,從而減少運行時的加載請求次數

存在依賴關系,則合並為一個json。

   

 

合並所有json

構建 Asset Bundle 時會將所有資源的 JSON 文件合並為一個,從而最大化減少請求數量,但可能會增加單個資源的加載時間

無論有沒有關系,都合並為一個json

   

  使用自動圖集配置時,只有依賴關系的圖片會合並,沒有和scene有依賴關系的圖片,單獨一個json。

   

小游戲分包

在提供了分包功能的小游戲平台,會將 Asset Bundle 設置為對應平台上的分包。

 

zip

在部分小游戲平台,構建 Asset Bundle 時會將資源文件壓縮成一個 Zip 文件,從而減少運行時的加載請求數量。

 

四 設備方向

 

landscaple 橫屏游戲用

portrait 豎屏游戲用

Auto 自動適配

 

五 vConsole

用於輔助調試移動端的輕量級控制台插件

 

 

 

 

六 MD5 Cache

給構建后資源加上md5,解決瀏覽器緩存問題

 

 

 七  調試模式

左下角有調試信息

 

 

八  Source Maps

Cocos使用SourceMap定位問題

 

 

 

 


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM