Unity發布WebGL平台的程序是不可以直接訪問用戶電腦的文件的。
但是在使用瀏覽器的時候,很多的網站都可以彈出一個窗口,選擇文件並打開。
像下面這種(這里↓可以點擊)
代碼其實就一句:<input type="file" />
所以,我就有個思路,想辦法用Unity調用這個組件,直接從這個組件里面獲取到文件流。
直接開整,先在Unity里面搞個WebGl.jslib文件。這個文件是與webgl交互用的。
詳情參照Unity官網:https://docs.unity3d.com/Manual/webgl-interactingwithbrowserscripting.html
文件里面的內容如下:
mergeInto(LibraryManager.library, { clickSelectFileBtn:function () { console.log("Enter"); clickSelectFileBtn(); }, });
在Unity里面搞個C#交互腳本,去調用這里面的 clickSelectFileBtn() 方法
[DllImport("__Internal")] private static extern void clickSelectFileBtn(); /// <summary> /// 點擊Open按鈕 /// </summary> public static void ClickSelectFileBtn() { clickSelectFileBtn(); }
第一行的方法名字與.jslib文件里面的方法名一致。
這樣在Unity里面調用到 ClickSelectFileBtn() 的時候就可以直接調用到.jslib的 clickSelectFileBtn() 方法了。
接下來,看下Webgl端接收代碼
打完WebGL包在路徑下會生成兩個(沒有StreamingAssets)~~~~三個文件夾(有StreamingAssets)和一個index.html文件。
打開index.html文件:
1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en-us"> 3 <head> 4 <meta charset="utf-8"> 5 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> 6 <title>Unity WebGL Player | Modeleditor</title> 7 <link rel="shortcut icon" href="TemplateData/favicon.ico"> 8 <link rel="stylesheet" href="TemplateData/style.css"> 9 <script src="TemplateData/UnityProgress.js"></script> 10 <script src="Build/UnityLoader.js"></script> 11 <script> 12 var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/Web.json", {onProgress: UnityProgress}); 13 </script> 14 </head> 15 <body> 16 <div class="webgl-content"> 17 <div id="unityContainer" style="width: 960px; height: 600px"></div> 18 <div class="footer"> 19 <div class="webgl-logo"></div> 20 <div class="fullscreen" onclick="unityInstance.SetFullscreen(1)"></div> 21 <div class="title">Modeleditor</div> 22 </div> 23 </div> 24 </body> 25 </html>
第12行,unity已經幫我們獲取到了Unity的實例化,可以直接使用這個變量往unity發消息。
那我們剛才unity發送的消息怎么接收呢?
只需要在<script> </script>之間插入一個叫clickSelectFileBtn()的方法就行。
function clickSelectFileBtn() {
}
這時候就可以點擊Unity里面的按鈕,觸發webgl里面的方法了。
在回到初衷,我們就是想用到打開文件的組件,<input type="file" />寫在哪?
只要放到<body> </body>之間即可。
保存后刷新下網頁,發現頁面左上角多了一個選擇文件組件。
這樣還是行,需求是點擊unity按鈕,觸發這個組件,當前這樣只能手動點擊觸發,而且顯示在這直接當bug處理。
在這個組件里面添加一個id,方便之后用代碼獲取到,使用style="display:none"直接把組件隱藏,還要添加一個事件fileImport(),去處理打開的文件得到文件流,再發給unity。
<input type="file" id="files" style="display:none" onchange="fileImport()">
接下來就直接上代碼:
var unityInstance = UnityLoader.instantiate("unityContainer", "Build/Web.json", {onProgress: UnityProgress}); function sendMessageToUnity(s) { //發送給unity unityInstance.SendMessage("TestObj", "GetBase64", s); } function clickSelectFileBtn() { var tempFileLayout = document.getElementById('files'); tempFileLayout.click(); } function fileImport() { //獲取讀取我文件的File對象 var selectedFile = document.getElementById('files').files[0]; if (selectedFile != null) { var reader = new FileReader(); reader.readAsDataURL(selectedFile); reader.onload = function (e) { var base64Str = e.currentTarget.result.substring(e.currentTarget.result.indexOf(',') + 1); sendMessageToUnity(base64Str); } } }
unityInstance.SendMessage("TestObj", "GetBase64", s);
這里第一個參數是物體在場景中的名字,第二個參數是掛在這個物體上的腳本中方法名,第三個參數是方法的參數。
在unity里面建個物體叫TestObj,隨便寫個腳本,
public void GetBase64(string base64Str) { byte[] bs = Convert.FromBase64String(base64Str); }
就這樣是完全可以傳輸1Mb以內的貼圖,文本等文件。
但是如果文件過大,就會報異常莫名奇怪的堆棧溢出!
Uncaught RuntimeError: memory access out of bounds
剛開始是以為unity發布web的時候內存設置得太小了,想修改webgl內存大小,發現Unity在2019版本中的PlayerSetting移除了這個選項WebGL memory size。
但是使用Editor編輯器發現還是可以獲取到這個屬性。
using UnityEngine; using UnityEditor; public class ChangeWebGlMemeorySize : Editor { [MenuItem("Tool/設置webgl內存為256")] public static void ChangeMemorySize() { PlayerSettings.WebGL.memorySize = 256; } [MenuItem("Tool/查看webgl內存大小")] public static void GetMemorySize() { Debug.Log(PlayerSettings.WebGL.memorySize); } }
然而,事情並沒有預想的那么順利,修改完webgl的內存后,還是一直報這個堆棧溢出的錯誤。
最后終於找到問題:竟然是Webgl的SendMessage給Unity的時候參數不能過大,超過一定字節的時候就會報這個溢出錯誤!!!
所以解決辦法:
var base64Str = e.currentTarget.result.substring(e.currentTarget.result.indexOf(',') + 1); arr = []; step = 3000; for (var i = 0, l = base64Str.length; i < l; i += step) { arr.push(base64Str.slice(i, i + step)) } sendMessageToUnity("Start"); for (i = 0; i < arr.length; i++) { sendMessageToUnity(arr[i]); } sendMessageToUnity("End");
相應的在Unity接受字符串的地方改為:
StringBuilder stringBuilder = new StringBuilder(); public void GetBase64(string base64Str) { if (base64Str == "Start") { stringBuilder.Clear(); } else if (base64Str == "End") { byte[] bs = Convert.FromBase64String(stringBuilder.ToString()); } else { stringBuilder.Append(base64Str); } }
直接改為將字符串分成大小一定的段落,分批的發給Unity,注意要使用 StringBuilder 不然內存也會爆炸!
2021.06.10更新
發現了新方法,速度更快,內存更少
直接使用: URL.createObjectURL(file)
獲取到的緩存url,不用分段發送文件了,可以直接發送給Unity使用。
function SelectFile(){ var file=document.getElementById('files').files[0]; SetFileUrlByDragEnd(file); } function SetFileUrlByDragEnd(file) { unityInstance.SendMessage("TestObj", "SendUrl", file.name+"|"+URL.createObjectURL(file)); }
在unity端獲取到網址后直接用UnityWebrequest請求就行了。
就這樣,拜拜~