Unity2018發布WebGL注意事項總結


一、other settings設置

  WebGL版和其它平台有些不一樣,值得大家注意的有“Scripting Runtime Version”、“Strip Engine Code”及“Optimize Mesh Data”等。

  第一個是剝離引擎代碼的選項,選中此選項后,Unity不包括不使用的任何類的代碼將從工程構建中刪除,從而減少包里程序的代碼量。(如:工程中不使用任何物理組件或功能,物理引擎將被刪除。)

  第三個是優化網格數據的選項,選中此選項后,Unity會自動整理工程中的網格數據,從而減少包里網格數據的量。

 

 

 

二、publishing settings設置

  1.WebGL可用內存大小的分配,單位是MB。建議在“64-512”之間,默認是256.

  2.參數“Enable Exceptions”,用來異常捕獲開關,調試期間可以打開,產品發布的時候需要去掉。

  共有三個選項:none(關閉)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默認選項,只處理腳本中throw部分的代碼,同時也會增大代碼體積。)及Full(會捕獲所有的調試信息,除了代碼中的throw,還會將空的引用,非法索引數組,堆棧信息一同捕獲。)

  3.Compression Format是壓縮方式,默認是gzip,更佳的是Brotli但是需要更多的時間壓縮。

 

三、字體

不能使用Unity默認的字體,必須在項目文件中包含一個字體文件。(包含的字體文件不能太大,不然會增加包體的大小。) 

 


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