原貼: SRP Batcher not working on Android for custom shader with URP
題主stephero問道:
自己寫了一個最簡單的着色器,
Shader "Hidden/SimpleSRPTest" { Properties { } SubShader { Pass { Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 posClipSpace : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.posClipSpace = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag(v2f i) : SV_Target { return 1; } ENDCG } } }
在編輯器中可以看到SRP Batcher標記為compatible.
編輯器或者編譯成Windows版本, 用Frame Debugger查看, 都能看到成功合批.
但是編譯為安卓版, 用Frame Debugger查看則合批失敗.

aleksandrk回答道:
這是因為使用UnityCG.cginc的原因.
SRP Batcher需要用到CBUFFER相關的宏, 如果引用了UnityCG.cginc, 那么會引用到HLSLSupport.cginc.
相關代碼如下:
#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(UNITY_ENABLE_CBUFFER) || defined(SHADER_API_PSSL)
#define CBUFFER_START(name) cbuffer name {
#define CBUFFER_END };
#else
// On specific platforms, like OpenGL, GLES3 and Metal, constant buffers may still be used for instancing
#define CBUFFER_START(name)
#define CBUFFER_END
#endif
可見僅在D3D11和PSSL下真正定義了CBUFFER, 而編輯器和Windows版本都是D3D11.
解決方案一是從SRP Core中引入Common.hlsl, 二是加入#pragma enable_cbuffer.
最后題主比較喜歡后面這個方案.
一些說明:
1. 寫URP還是從phi-lira的模板開始比較好. (UniversalPipelineTemplateShader.shader)
2. 自己寫一套的SRP的話也是從phi-lira的這個模板開始為好: CustomSRP
3. SRP不再使用CG了, 這在知乎上有個討論: 新版Unity shader庫為什么用HLSL,而不用CG了?
