Unity論壇問答-SRP合批在安卓平台不起作用


原貼: SRP Batcher not working on Android for custom shader with URP

題主stephero問道:

自己寫了一個最簡單的着色器,

    Shader "Hidden/SimpleSRPTest"
    {
        Properties
        {
        }
     
        SubShader
        {
            Pass
            {
                Cull Front
     
                CGPROGRAM
     
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
     
                #include "UnityCG.cginc"
     
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                };
     
                struct v2f
                {
                    float4 posClipSpace : SV_POSITION;
                };
     
                v2f vert(appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.posClipSpace = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }
     
                half4 frag(v2f i) : SV_Target   { return 1; }
     
                ENDCG
            }
        }
    }

在編輯器中可以看到SRP Batcher標記為compatible.

編輯器或者編譯成Windows版本, 用Frame Debugger查看, 都能看到成功合批.

但是編譯為安卓版, 用Frame Debugger查看則合批失敗.

 

aleksandrk回答道:

這是因為使用UnityCG.cginc的原因.

SRP Batcher需要用到CBUFFER相關的宏, 如果引用了UnityCG.cginc, 那么會引用到HLSLSupport.cginc.

相關代碼如下:

#if defined(SHADER_API_D3D11) || defined(UNITY_ENABLE_CBUFFER) || defined(SHADER_API_PSSL)
#define CBUFFER_START(name) cbuffer name {
#define CBUFFER_END };
#else
// On specific platforms, like OpenGL, GLES3 and Metal, constant buffers may still be used for instancing
#define CBUFFER_START(name)
#define CBUFFER_END
#endif

 可見僅在D3D11和PSSL下真正定義了CBUFFER, 而編輯器和Windows版本都是D3D11.

解決方案一是從SRP Core中引入Common.hlsl, 二是加入#pragma enable_cbuffer.

最后題主比較喜歡后面這個方案.

 

一些說明:

1. 寫URP還是從phi-lira的模板開始比較好. (UniversalPipelineTemplateShader.shader)

2. 自己寫一套的SRP的話也是從phi-lira的這個模板開始為好: CustomSRP

3. SRP不再使用CG了, 這在知乎上有個討論: 新版Unity shader庫為什么用HLSL,而不用CG了?


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